Forums: 変愚蛮怒フォーラム (Thread #33687)

バグ報告スレ (2013-03-15 23:27 by dis- #67685)

2021/01/05 Deskull追記

随分長くなったために、可読性が落ちたことと、3.0.0Alphaリリースに伴い新スレッドや他連絡手段を用意することを検討とし、本スレッドは停止させていただきます。新しい報告場所はしばらくお待ちください。


バグかな?と思ったらまずはこちらまで。
(dernière mise à jour: 2021-01-05 16:07 by deskull)

注意事項 (2013-03-15 23:35 by dis- #67686)

使用OS、バグの発生したバージョンを明記の上、なるべく詳しくバグを発生させる手順を教えて下さい。
再現不能バグを直すのは非常に困難です。
Répondre à #67685

RE: 注意事項 (2013-06-27 06:26 by dis- #69266)

プレイ中のデータをバージョンアップさせた場合、前後のRevを記載して下さい。
バグを特定する上での重要な情報になります。

なお、上記動作は基本的には推奨していません。
なるべく不具合が発生しないようにはしていますが、特にバイナリ非公開Rev間でのバージョンアップは不安定なものとご理解ください。
死亡又は引退し、新規キャラで開始する場合は問題ありませんが、ゲーム途中のキャラクタのバージョンアップは自己責任でお願いいたします。
Répondre à #67686

ふさわしくない武器のメッセージ不適切 (2013-03-26 21:39 by こむ #67853)

【環境】
・OS:WindowsXP
・Rev:3355

【概要】
職業にふさわしくない武器を利き手でない方に二刀流装備して、利き手の装備を外すとメッセージが微妙。
※実害、不当利益ともに無し。

【例】
@:忍者、右利き
1|★レイピア『すばやき刺』 (1d7) (+27,+10) (+3攻撃)(a)を右手に装備した。
2|二刀流で戦いますか?[y/n]
3|★カタナ『斬鉄剣』 (10d4) (+17,+21) (+2)(b)を左手に装備した。
4|今の装備はどうも自分にふさわしくない気がする。
5|★レイピア『すばやき刺』 (1d7) (+27,+10) (+3攻撃)(p)を装備からはずした。
6|★カタナ『斬鉄剣』 (10d4) (+17,+21) (+2)を右手で構えた。
7|今の装備はどうも自分にふさわしくない気がする。
8|装備をはずしたら随分と気が楽になった。

7のメッセージは6の行動(刀を右手に装備)に対するメッセージとすると、
8のメッセージは不要?…裏で左手から刀を外した処理が動いててソレに対するメッセージが漏れ出てる?
※8のメッセージで「気が楽」になってても、ふさわしくない武器ペナルティ(攻撃回数半減、命中率低減)は受けてます。


投稿練習を兼ねて、無害無益なヤツを投下。
Répondre à #67685

RE: ふさわしくない武器のメッセージ不適切 (2013-04-24 09:52 by dis- #68485)

報告ありがとうございます。
遅くなりましたが、確認しました。
無害なのでいずれ時間のあるときにでも直そうと思います。
Répondre à #67853

2.1.2公式バイナリが開けない (2013-04-14 15:21 by Anonyme #68312)

フォーラムから落とした2.1.2公式バイナリが開けません。

Windows7で、フォーラムから落としたファイルを解凍してから、ゲームをスタートさせようとすると、
「Hengband.exe-システム エラー
コンピューターに MSVCR100.dll がないため、プログラムを開始できません。この問題を解決するためには、プログラムを再インストールしてみてください。」
と出て開始できません。
再インストールも試してみましたが結果は同じでした。
お手数ですが、確認していただけますでしょうか?
Répondre à #67685

RE: 2.1.2公式バイナリが開けない (2013-04-14 16:05 by deskull #68316)

VC++の再頒布パッケージを必要とするコンパイルを行っていたようです。
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5555 (x86の場合)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=14632 (x64の場合)
こちらなどのインストールを行うか、修正版が上がるのをお待ちください。
本日中に対処します。
Répondre à #68312

RE: 2.1.2公式バイナリが開けない (2013-04-14 17:02 by Anonyme #68319)

ありがとうございます
Répondre à #68316

RE: 2.1.2公式バイナリが開けない (2013-04-14 18:55 by dis- #68326)

修正版を公開しました
Répondre à #68319

RE: バグ報告スレ (2013-04-19 16:48 by Anonyme #68415)

windows7
公式バイナリ2.1.2にて、
ペットに捕まえたレンジャーを連れ、召喚された仲間はその階層で置いていく形でプレイしていたんですが、
運悪く『』付まで呼んでしまい、MPが足りずにペット解放していたところ、なぜか前の階層においてきたはずのモンスター?がいて選択したところフリーズしてしまいました。
再現できるか不明で、バグなのかもわかりませんが、とりあえず報告してもよろしいでしょうか?
もしも関係ないことでしたら無視してください、申し訳ありません。
Répondre à #67685

RE: バグ報告スレ (2013-04-19 17:43 by dis- #68416)

報告ありがとうございます。
変愚蛮怒が原因でフリーズしたのであれば間違いなくバグです。
いま手元で再現を試みたのですが、別のフロアにいるペットを選択することは不可能ですし、クラッシュもしませんでした。
なんらかのバグが潜在しているのかもしれませんが、ご報告いただいた情報で対処するのは難しいですね。
もし再度発生するようであれば、より詳しい状況を添えてご報告いただけると解決の助けになります。
ひとまずは保留とさせてください。
Répondre à #68415

2種類の巻物にタイルが適用されない (2013-04-20 20:41 by cutgra #68428)

【環境】
Windows7、r3377で確認。

【現象】
タイル版でのプレイで、毎回2種類の巻物にタイルが適用されない。
どの巻物かはプレイごとに異なる。

lib/pref/graf-xxx.prfに下記の記述を追加してみたところ、
この現象は発生せず、全ての巻物にタイルが適用されるようになりました。
----------------------------------------
# a Scroll titled "unjah marlami"
K:667:0x86/0x82

# a Scroll titled "bandeo nagmurkho"
K:668:0x86/0x82
----------------------------------------
この対応だけでいいのかわかりませんが、ご確認お願いします。

呪術ハイメイジの探索モード移行時に詠唱中断しない不具合 (2013-05-17 18:03 by Tom #68788)

WindowsVISTA rev3407で確認

特に害のあるものではないのですが。
呪術ハイメイジで継続系の呪文を詠唱中に探索モードに入ると、
メッセージでは、詠唱を中断した、と出るのに
MPを消費し続け効果も発揮されたままです。
左下には探索と表示され探索モードを解除しても詠唱の文字が出ません。

吟遊詩人の継続系の歌ではちゃんと詠唱中断されているようなので、
ハイメイジだけ中断設定がされていないのではないかと思います。
Répondre à #67685

RE: 呪術ハイメイジの探索モード移行時に詠唱中断しない不具合 (2013-06-03 20:50 by dis- #68984)

遅くなりましたが修正しました
Répondre à #68788

仙術魔法「念動力」表記ミス? (2013-06-03 20:51 by hideya_w #68985)

仙術4冊目の魔法「念動力」で、魔法一覧の効果表示では最大重量2.7kgと表示されていたのですが、二重リングメイル(11.0kg)も取り寄せる事ができてしまいました。

スポイラーwikiを参照したところ、最大重量(レベル*15/10)とあったので一覧での効果表示の部分にミスがあるものと思われます。

使用@はきれもの骸骨メイジ(カオス・仙術)レベル37、先述の現象は鉄獄41F探索中に観測しました。
verは2.1.3(rev.3427)、OSはwin7 64bitです。

確認ならびに修正をよろしくお願いします。
Répondre à #67685

RE: 仙術魔法「念動力」表記ミス? (2013-06-03 21:28 by dis- #68986)

はい。丁度1/10になってました。修正しました。
Répondre à #68985

RE: バグ報告スレ (2013-06-04 22:16 by 反射エゴの説明文 #68995)

2.1.2でしか確認していませんが、2.1.3の更新履歴にもなかったので報告します。

2.1.1から「反射」の仕様が@、モンスターによらず射撃された矢には適応されなくなりましたが、
(2.1.2では)反射の盾などの説明文にまだ反映されてないようです。『魔法』の矢やボルトなどとしたほうが
わかりやすいかとおもいます。

(経験者や変更されたことを知っている人なら別に困らないでしょうが一応)
Répondre à #67685

RE: バグ報告スレ (2013-06-05 00:29 by dis- #68997)

特に問題のないメッセージにも思えましたが、ご指摘いただきましたので「矢の呪文を反射する」としました。
「魔法の矢を~」としなかった理由は、マジックミサイルや魔力の矢と紛らわしいためです。
Répondre à #68995

RE: バグ報告スレ (2013-06-11 00:32 by Anonyme #69055)

環境
OS:Windows7 64bit
Rev:3461

概要
ランタン(鑑定済み残り14920ターン)装備時に魔法の笛を装備すると明かりが消えます(巻物も読めない)。魔法の笛を外すと明かりが戻ります。同様のことがシャベル(店で購入、並)でも起こりました(このときのランタンは未識別)。
別フォルダ、データ、キャラメイクでやり直してみたところシャベルで上記の現象が起きました。
バグではないでしょうか。
Répondre à #67685

Re: 光源範囲消失バグ (RE: バグ報告スレ) (2013-06-11 01:06 by iks #69058)

状況が再現できましたので調べました。
光源の燃料(松明、ランタンのみ)があるかを判定する際に、アイテムの大分類(tval)を考慮せずに小分類(sval)だけ判定するようになっていましたので、いろんな種類のアイテムとかちあってしまっていました。
きちんと照明であることも判定条件に入れて修正しました。
Répondre à #69055

rev3463~3468 セーブ後起動できないバグ (2013-06-18 10:51 by iks #69166)

修正してしまったので、事後報告です。

(悪魔)装備などで新規追加の悪い効果の追加能力(悪魔召喚など)がついている場合にセーブすると、次回起動できなくなるバグがありました。
装備品のart_flags[4]をセーブし忘れているのに、ロードしようとするためでしたので、きちんとセーブするように修正しました。

表題に該当するリビジョンの方は早めにアップデートをお願いいたします。

--- セーブデータの復帰について

セーブデータを復帰させたい方は、即時対応は難しいですが、連絡いただければ対応できるかもしれません。
(できれば、IRCの方に来ていただけると助かります)

また、ソースがらビルドされている方は、一時的にart_flags[4]をロードしないようにすることでも復帰可能です。
rev3469にアップデート→load.cでart_flags[4]を読む部分をコメントアウト→ビルド→ロード→セーブして終了→コメントを元に戻す→ビルド
Répondre à #67685

「ドアが壊れた」 (2013-06-22 19:01 by Anonyme #69224)

WindiwsXP、rev3375にて、害の無いバグ(誤表記)です。

閉まったドアにBコマンドで体当たりしたとき、「ドアが壊れた!」と表示されますが、
実際に壊れている場合と、oコマンドを使ったかのようにただ開いただけで再度閉められる場合があります。

くさびの有無などは関係無いようで、くさびの入ったドアが壊れずに開いた時は以後普通に開け閉め出来るようになります。
何とはなし、不気味なだけですが、お暇な時にでも何らかの処置をしてくださるとありがたいです。
Répondre à #67685

RE: 「ドアが壊れた」 (2013-06-22 19:08 by Anonyme #69225)

書き忘れがありましたので、連続して失礼します。

同じくWindowsXP、rev3375にて、「湖の洞窟」クエストの岩石と溶岩の鉱脈にタイルが適用されていないようです。
岩石溶解した後に浅い水溜まりになるという特殊な仕様のためでしょうが、
その仕様の意義を考えるに、タイルでも見分けが付かないようにするのがよりふさわしいのではないかと思います。

よろしくお願いします。
Répondre à #69224

RE: バグ報告スレ (2013-06-23 02:05 by Anonyme #69229)

バグと言うほどでは無いのかも知れませんが・・・。

幻覚状態にも拘わらず、「何かは手榴弾をばらまいた」の
メッセージはそのまま表示されました。
当然ですが、ロレントがいることがわかってしまいます。

「秘孔を突く」もそのまま表示されているかもしれません。
「しかし秘孔をはねかえした」というメッセージが続いたので。
こちらは、本当に秘孔を突くモンスターだったのか、
幻覚メッセージだったのかの確実な確認はできてません。
Répondre à #67685

暗闇光源(フェアノール)につきまして (2013-06-24 22:16 by Anonyme #69241)

Rev:3470にて確認

少し前のRevからかと思われるのですが、暗闇光源(フェアノール)が「それは全く光らない。」とありますものの
「それは永遠なる明かり(半径 2)を授ける 」となっており、実際に明かりを放って暗闇光源として機能していないように思われますがいかがでしょうか?

宵闇のアミュレットのように、「それは明かりの半径を狭める(半径に-1)」といった機能をしない仕様になったと言うことでしたら、申し訳ありません。
ご確認頂けましたら幸いです。

それでは失礼致します。

Répondre à #67685

RE: 暗闇光源(フェアノール)につきまして (2013-06-24 23:03 by dis- #69243)

報告ありがとうございます。
暗闇光源生成時の処理に不備がありました。
修正しました。
rev3472にアップデートしていただければ、光っていた暗闇光源も正しく機能するはずです。
Répondre à #69241

rev.3472以前のロード時光源フラグ乱発バグについて (2013-06-26 03:35 by iks #69251)

修正したので事後報告です。

rev.3472以前のバージョン(いつからかはわかりません)で、ロード時にセーブデータのバージョンがアップしたときに下位魔法書や折れた武器などに光源フラグが追加されてしまうバグがありました。
ゲーム途中でバージョンがあがった場合に影響がありましたが、新規開始時は問題ありませんでした。
また、一度バージョンがあがったものについて再度このバグが発生することもありませんでした。
Répondre à #67685

RE: rev.3472以前のロード時光源フラグ乱発バグについて (2013-06-26 08:00 by Anonyme #69252)

rev.3473の修正なのですが、680行目が
if (o_ptr->tval =- TV_LITE)
となっています。このif文の中でtvalに-TV_LITEを代入していますが、
一般的にはそのようなことをしないので間違いではないでしょうか。
※TV_LITEは39なので、このif文の判定は必ず真になり、判定している意味がありませんし。
Répondre à #69251

RE: rev.3472以前のロード時光源フラグ乱発バグについて (2013-06-26 08:10 by dis- #69253)

ご指摘ありがとうございます。
タイプミスですので、修正しました。
Répondre à #69252

オログエゴの表示について (2013-06-27 19:06 by Anonyme #69274)

rev.3474、害の無いものです

オログエゴが鋲付硬革よろいに付いたところ、元々の命中ペナルティとエゴによるボーナスが相殺し合ったのか、
オログの鋲付硬革よろい (+7) [7,+3] (+2) というようになりました。

該当revでは確認していませんが、公式バイナリ2.1.2では殺戮修正をもたらす☆バランスドラゴンスケイルメイルが(+0,+7)のように表示されていますし、
これでは腕力修正と紛らわしいので、☆のような表示に統一していただくことはできないでしょうか。
Répondre à #67685

RE: オログエゴの表示について (2013-06-27 19:30 by iks #69278)

SHOW_MODSフラグがないせいでしたので、付加してコミットしました。
Répondre à #69274

artifact.spo の作成 (2013-06-30 20:08 by Anonyme #69332)

r3476, Windows7 Home 32bit

VisualC++ 2010 でコンパイルしたバイナリで、
artifact.spo を作成しようとすると落ちます。
artifact.spo 以外は正常に作成できます。

BCC では artifact.spo を作成できますが、
永久光源の部分が表示されていなかったり、
文字化けしたりしています。

あと別件ですが、
松明には{明}が付くのに真鍮のランタンやフェアノールのランプには
{明}が付かないのはなぜなんでしょうか。
Répondre à #67685

RE: artifact.spo の作成 (2013-07-01 00:28 by iks #69337)

artifact.spoについてですが、永久光源の情報を出力するところでメモリリークしていました。
修正しましたのでご確認ください。

{明}の件は、光源半径ごとに違う内部フラグになっていたためで、半径1の光源しか対応していませんでした。
作業のついでに、半径2~3の光源と半径1~3の暗闇光源も明を刻むようにしました。
Répondre à #69332

RE: artifact.spo の作成 (2013-07-01 20:04 by Anonyme #69357)

r3480にて、
双方とも修正されていることを確認しました。
ありがとうございました。
Répondre à #69337

q0dumpwitness.txt (2013-07-21 17:55 by Anonyme #69556)

branch-dis-shop に、
lib\edit\q0dumpwitness.txt が含まれていません。
Répondre à #67685

RE: q0dumpwitness.txt (2013-07-21 19:18 by dis- #69557)

報告ありがとうございます。足しときました。
Répondre à #69556

RE: バグ報告スレ (2013-07-22 11:16 by Anonyme #69562)

r3474です。
性格セクシーギャルで★戦乙女ミリムの危ない水着を入手し、装備したのですがステータス補正がありませんでした。
ちなみに装備した場合の表記は、

h) ★戦乙女ミリムの危ない水着 (+5,+5) [0,+20] (+0) {+腕知賢器耐魅r轟劣;反麻怒(耐魅}

です。
ステータス画面の能力修正にはすべての能力に*印が入っている状態でした。

RE: バグ報告スレ (2013-07-25 22:05 by deskull #69615)

不具合をdis-氏に修正してもらい、チェックを終えました。
どうも申し訳ありません。報告ありがとうございました。
Répondre à #69562

ウィンドウを移動させると止まる (2013-09-07 14:54 by Anonyme #70184)

ver 2-1-3でセーブファイルを開いてウィンドウを動かすと強制終了します。ちなみにタイトル画面でウィンドウを動かしても強制終了はしません。
Répondre à #67685

RE: ウィンドウを移動させると止まる (2013-11-17 22:49 by Anonyme #70855)

すいません。この現象は自分のパソコンの異常により起こったものでした。
Répondre à #70184

詐欺オプションとスコア (2013-09-20 14:23 by Anonyme #70270)

変愚2.1.3winです。
旧バージョンから使用していたセーブファイルで、詐欺オプションを適用していたものがあるのですが、
そのファイルで再開して終了するとスコアボードにスコアが載ります。

以前のバーションは2.1.2のおそらく3325で、セーブファイルは確か1.7.2から引き継いでいます。
どの段階で詐欺オプション適用したのかは記憶にありません。
Répondre à #67685

RE: 詐欺オプションとスコア (2013-09-20 18:13 by 投稿者 #70272)

申し訳ありません。勘違いでした。
以前の挙動と同じでした。
Répondre à #70270

Windows 8.1(x64)での不正な動作 (2013-12-10 07:32 by 匿名 #71021)

Windows 8.1(x64)で、サブウインドウを有効にしていると動作しません。
hengband.INIのVISIBLEを全て0にすると起動します。
2.1.1 r3180(sourceforge)、2.1.3(sourceforge)、2.1.4 r3508(ローグライク実験室さん)の
いずれのバイナリでも再現します。
サブウインドウが先に表示され、メインウインドウが表示されずにフリーズします
hengband.exeで例外コード:0xc000041dが発生しています。
Répondre à #67685

Re: Windows 8.1(x64)での不正な動作 (2013-12-20 22:53 by deskull #71113)

[メッセージ #71021 への返信]
> Windows 8.1(x64)で、サブウインドウを有効にしていると動作しません。
> hengband.INIのVISIBLEを全て0にすると起動します。
> 2.1.1 r3180(sourceforge)、2.1.3(sourceforge)、2.1.4 r3508(ローグライク実験室さん)の
> いずれのバイナリでも再現します。
> サブウインドウが先に表示され、メインウインドウが表示されずにフリーズします
> hengband.exeで例外コード:0xc000041dが発生しています。

報告ありがとうございます。近日8.1(x64)が得られる機会がありますので、確認したいと思います。
Répondre à #71021

Re: Windows 8.1(x64)での不正な動作 (2014-04-30 23:43 by shimitei #72875)

[メッセージ #71021 への返信]
> Windows 8.1(x64)で、サブウインドウを有効にしていると動作しません。
> hengband.INIのVISIBLEを全て0にすると起動します。
> 2.1.1 r3180(sourceforge)、2.1.3(sourceforge)、2.1.4 r3508(ローグライク実験室さん)の
> いずれのバイナリでも再現します。
> サブウインドウが先に表示され、メインウインドウが表示されずにフリーズします
> hengband.exeで例外コード:0xc000041dが発生しています。

Windows8ではウィンドウの描画まわりが変わったようで、サブウィンドウがあるとメインウィンドウの初期化が終わる前にWM_PAINTが発生しているような感じです。
場当たり的な対応ですが、
main-win.cのTerm_fresh関数にNULLチェック入れると動作しました。

errr Term_fresh(void)
{
int x, y;

int w = Term->wid;
int h = Term->hgt;

int y1 = Term->y1;
int y2 = Term->y2;

term_win *old = Term->old;
term_win *scr = Term->scr;

の後で↓のようなNULLチェックを行う。
/* Before initialize */
if (!old || !scr) return (1);

Re: Windows 8.1(x64)での不正な動作 (2014-06-28 20:21 by deskull #73663)

大変対応が遅れて面目ありません。
アドバイス頂いた通りで無事動作するようになりました。ありがとうございます。

[メッセージ #72875 への返信]
> [メッセージ #71021 への返信]
> > Windows 8.1(x64)で、サブウインドウを有効にしていると動作しません。
> > hengband.INIのVISIBLEを全て0にすると起動します。
> > 2.1.1 r3180(sourceforge)、2.1.3(sourceforge)、2.1.4 r3508(ローグライク実験室さん)の
> > いずれのバイナリでも再現します。
> > サブウインドウが先に表示され、メインウインドウが表示されずにフリーズします
> > hengband.exeで例外コード:0xc000041dが発生しています。
>
> Windows8ではウィンドウの描画まわりが変わったようで、サブウィンドウがあるとメインウィンドウの初期化が終わる前にWM_PAINTが発生しているような感じです。
> 場当たり的な対応ですが、
> main-win.cのTerm_fresh関数にNULLチェック入れると動作しました。
>
> errr Term_fresh(void)
> {
> int x, y;
>
> int w = Term->wid;
> int h = Term->hgt;
>
> int y1 = Term->y1;
> int y2 = Term->y2;
>
> term_win *old = Term->old;
> term_win *scr = Term->scr;
>
> の後で↓のようなNULLチェックを行う。
> /* Before initialize */
> if (!old || !scr) return (1);

Répondre à #72875

VC++2010でのデバッグオプションでのプレイ (2013-12-20 21:13 by zap #71112)

変愚r3509をVC++2010でdebugオプション付けてコンパイルしてプレイすると、
モンスター情報を閲覧する時に下記のエラーが出てフリーズしました。
 Expression: (unsigned)(C + 1) <= 256
モンスターにカーソル合わせ→r、モンスター仙人の両方で同じエラーです。
その後、プロジェクトの構成をdebugからreleaseに変更すると直りました。

バグとは言えないかもしれませんが一応報告します。

Re: VC++2010でのデバッグオプションでのプレイ (2013-12-20 22:55 by deskull #71114)

[メッセージ #71112 への返信]
> 変愚r3509をVC++2010でdebugオプション付けてコンパイルしてプレイすると、
> モンスター情報を閲覧する時に下記のエラーが出てフリーズしました。
>  Expression: (unsigned)(C + 1) <= 256
> モンスターにカーソル合わせ→r、モンスター仙人の両方で同じエラーです。
> その後、プロジェクトの構成をdebugからreleaseに変更すると直りました。
>
> バグとは言えないかもしれませんが一応報告します。

報告ありがとうございます。
この件はDebugで開発を行っている間に出くわしている既知の問題でして、なんとなく後手後手の状態です。
適当にassert周りを閉じる方法がないか確認したいと思います。
Répondre à #71112

Re: VC++2010でのデバッグオプションでのプレイ (2013-12-21 23:37 by deskull #71122)

対応してみました。
Répondre à #71112

libiconv導入によるMacでのビルドエラー (2014-03-03 08:57 by odds #72043)

rev f3b0c2d、Mac OS X 10.8.5 (X11環境)でmake中にエラーが出ました。
Undefined symbols for architecture x86_64:
"_iconv", referenced from:
_guess_convert_to_system_encoding in japanese.o
"_iconv_close", referenced from:
_guess_convert_to_system_encoding in japanese.o
"_iconv_open", referenced from:
_guess_convert_to_system_encoding in japanese.o
ld: symbol(s) not found for architecture x86_64
collect2: ld returned 1 exit status

configure.acに
if test "$(uname 2>/dev/null)" = Darwin; then
LDFLAGS="$LDFLAGS -liconv"
fi
と追加してみたところ、こちらではmake出来ました。
ご報告まで。
Répondre à #67685

Re: libiconv導入によるMacでのビルドエラー (2014-03-03 09:56 by habu #72044)

ご報告ありがとうございます。

[メッセージ #72043 への返信]
> if test "$(uname 2>/dev/null)" = Darwin; then
> LDFLAGS="$LDFLAGS -liconv"
> fi

お手数ですが、上記修正部分を、

AC_CHECK_LIB(iconv, iconv_open)

とすることで同様にmakeできるかご確認いただけますでしょうか。
この方がより汎用的な修正になるかと思います。
Répondre à #72043

Re: libiconv導入によるMacでのビルドエラー (2014-03-03 10:25 by odds #72045)

[メッセージ #72044 への返信]
> お手数ですが、上記修正部分を、
>
> AC_CHECK_LIB(iconv, iconv_open)
>
> とすることで同様にmakeできるかご確認いただけますでしょうか。
> この方がより汎用的な修正になるかと思います。

変更してみたところ、問題なくmakeできました。
よろしくお願いします。
Répondre à #72044

モンスターの思い出でブレスの威力表示について (2014-03-11 13:14 by odds #72113)

一定数倒さないと体力が表示されないのに、ブレスの威力から逆算できるのはどんなものかな、と思ったのですが、いかがでしょうか。
Répondre à #67685

Re: モンスターの思い出でブレスの威力表示について (2014-03-11 19:39 by dis- #72118)

[メッセージ #72113 への返信]
> 一定数倒さないと体力が表示されないのに、ブレスの威力から逆算できるのはどんなものかな、と思ったのですが、いかがでしょうか。

たしかに体力等と挙動が異なると違和感がありますので、体力と遠距離攻撃力で挙動を揃えました。
デフォルトでは非表示、一定数のモンスターを倒すか調査することにより判明するものとしました。
Répondre à #72113

英語ビルドエラー (2014-03-23 23:28 by odds #72209)

いつもリファクタお疲れ様です。65b2277以降で
./configure --disable-japanese
してmakeすると、何箇所かコンパイルエラーが出ます。

melee1.c:404,427,455行目 abbreviateが未定義
wizard1.c:2185行目 E_nameメンバが存在しない
mind.c:1767,1807,1832,1920行目 pが未定義
xtra2.cの5908行目でコールしているget_rnd_line_jonly関数が未定義

それから、こちらは以前からみたいですが
object2.cの7645行目はstatic不要ではないかとおもわれます。

ご確認の程、よろしくお願いします。

Re: 英語ビルドエラー (2014-03-25 12:20 by dis- #72221)

[メッセージ #72209 への返信]
> いつもリファクタお疲れ様です。65b2277以降で
> ./configure --disable-japanese
> してmakeすると、何箇所かコンパイルエラーが出ます。
>
> melee1.c:404,427,455行目 abbreviateが未定義
> wizard1.c:2185行目 E_nameメンバが存在しない
> mind.c:1767,1807,1832,1920行目 pが未定義
> xtra2.cの5908行目でコールしているget_rnd_line_jonly関数が未定義
>
> それから、こちらは以前からみたいですが
> object2.cの7645行目はstatic不要ではないかとおもわれます。
>
> ご確認の程、よろしくお願いします。

ご指摘ありがとうございます。修正しました。
Répondre à #72209

Re: バグ報告スレ (2014-03-27 10:54 by 匿名 #72249)

9ba79c9 で確認
ソースしか見ていませんが

@ が反射持ちでも
モンスターの射撃を反射しなくなったと思います。

その修正に伴い以下のような修正が必要と思いますが
いかがでしょうか。

diff --git a/src/mspells1.c b/src/mspells1.c
index 2874322..b3923cf 100644
--- a/src/mspells1.c
+++ b/src/mspells1.c
@@ -332,7 +332,6 @@ static void remove_bad_spells(int m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_PLAS);
if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_MISSILE);
- if (int_outof(r_ptr, 150)) f4 &= ~(RF4_SHOOT);
}

if (smart & (SM_IMM_FREE))
Répondre à #67685

Re: バグ報告スレ (2014-04-16 18:00 by deskull #72629)

報告ありがとうございます、また折見て問題を確認しましたらチケットに移行します。

[メッセージ #72249 への返信]
> 9ba79c9 で確認
> ソースしか見ていませんが
>
> @ が反射持ちでも
> モンスターの射撃を反射しなくなったと思います。
>
> その修正に伴い以下のような修正が必要と思いますが
> いかがでしょうか。
>
> diff --git a/src/mspells1.c b/src/mspells1.c
> index 2874322..b3923cf 100644
> --- a/src/mspells1.c
> +++ b/src/mspells1.c
> @@ -332,7 +332,6 @@ static void remove_bad_spells(int m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
> if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_PLAS);
> if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
> if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_MISSILE);
> - if (int_outof(r_ptr, 150)) f4 &= ~(RF4_SHOOT);
> }
>
> if (smart & (SM_IMM_FREE))

Re: バグ報告スレ (2014-09-01 10:43 by dis- #74270)

[メッセージ #72629 への返信]
> 報告ありがとうございます、また折見て問題を確認しましたらチケットに移行します。
>
> [メッセージ #72249 への返信]
> > 9ba79c9 で確認
> > ソースしか見ていませんが
> >
> > @ が反射持ちでも
> > モンスターの射撃を反射しなくなったと思います。
> >
> > その修正に伴い以下のような修正が必要と思いますが
> > いかがでしょうか。
> >
> > diff --git a/src/mspells1.c b/src/mspells1.c
> > index 2874322..b3923cf 100644
> > --- a/src/mspells1.c
> > +++ b/src/mspells1.c
> > @@ -332,7 +332,6 @@ static void remove_bad_spells(int m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
> > if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_PLAS);
> > if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_BO_ICEE);
> > if (int_outof(r_ptr, 150)) f5 &= ~(RF5_MISSILE);
> > - if (int_outof(r_ptr, 150)) f4 &= ~(RF4_SHOOT);
> > }
> >
> > if (smart & (SM_IMM_FREE))
>

修正しました。
Répondre à #72629

Re: バグ報告スレ (2014-06-10 00:40 by sleep #73386)

バグがどうかは不明ですが、常時でテレポアウェイを何度も振っていたらフリーズしたので
念のため報告します。

・2.1.4開発版
・直前のメッセージがフェイズスパイダーによる引き戻し

vault以外のマスが少なめだったので、もしかしたら階段含めて飛べる所が
無くなっていたのかもしれません。
Répondre à #67685

起動しません (2014-06-16 01:56 by JUDY #73457)

最新版の2.1.4(開発版)をダウンロードして実行しようとしたら、
「有効な Win32 アプリケーションではありません」とのメッセージがでて起動しません
OSはXpのSP3です
最新版になってXpサポート外とのアナウンスが見当たらなかったので、
動くと考えました。
仕様なのかバグなのかの調査をお願いいたします。
Répondre à #67685

Re: 起動しません (2014-09-01 10:43 by dis- #74269)

[メッセージ #73457 への返信]
> 最新版の2.1.4(開発版)をダウンロードして実行しようとしたら、
> 「有効な Win32 アプリケーションではありません」とのメッセージがでて起動しません
> OSはXpのSP3です
> 最新版になってXpサポート外とのアナウンスが見当たらなかったので、
> 動くと考えました。
> 仕様なのかバグなのかの調査をお願いいたします。

仕様です。
XPには2.1.4以降対応しません。
どうしてもXPで動かしたい場合、ソースコードから自力でコンパイルしてください。
Répondre à #73457

矢の会心発生率の表示 (2014-06-26 23:25 by nama #73631)

e6f9db5にて
矢を強化している時に気づいたのですが、会心発生率の表示の桁が一部合っていないようです。
具体例としては以下の矢印の部分です。

矢 (1d4) (+0,+0) (98/shot 103/crit 201/turn/10.83% crit)
矢 (1d4) (+1,+1) (102/shot 108/crit 211/turn/10.86% crit)
矢 (1d4) (+2,+2) (107/shot 113/crit 221/turn/10.89% crit)
矢 (1d4) (+3,+3) (111/shot 117/crit 229/turn/10.92% crit)
矢 (1d4) (+4,+4) (116/shot 122/crit 239/turn/10.95% crit)
矢 (1d4) (+5,+5) (120/shot 127/crit 248/turn/10.98% crit)
矢 (1d4) (+6,+6) (125/shot 132/crit 258/turn/11.1% crit) ←
矢 (1d4) (+7,+7) (129/shot 136/crit 266/turn/11.4% crit) ←
矢 (1d4) (+8,+8) (134/shot 142/crit 278/turn/11.7% crit) ←
矢 (1d4) (+9,+9) (139/shot 147/crit 288/turn/11.10% crit)
Répondre à #67685

Re: 矢の会心発生率の表示 (2014-09-01 11:26 by dis- #74271)

[メッセージ #73631 への返信]
> e6f9db5にて
> 矢を強化している時に気づいたのですが、会心発生率の表示の桁が一部合っていないようです。
> 具体例としては以下の矢印の部分です。
>
> 矢 (1d4) (+0,+0) (98/shot 103/crit 201/turn/10.83% crit)
> 矢 (1d4) (+1,+1) (102/shot 108/crit 211/turn/10.86% crit)
> 矢 (1d4) (+2,+2) (107/shot 113/crit 221/turn/10.89% crit)
> 矢 (1d4) (+3,+3) (111/shot 117/crit 229/turn/10.92% crit)
> 矢 (1d4) (+4,+4) (116/shot 122/crit 239/turn/10.95% crit)
> 矢 (1d4) (+5,+5) (120/shot 127/crit 248/turn/10.98% crit)
> 矢 (1d4) (+6,+6) (125/shot 132/crit 258/turn/11.1% crit) ←
> 矢 (1d4) (+7,+7) (129/shot 136/crit 266/turn/11.4% crit) ←
> 矢 (1d4) (+8,+8) (134/shot 142/crit 278/turn/11.7% crit) ←
> 矢 (1d4) (+9,+9) (139/shot 147/crit 288/turn/11.10% crit)

ご報告ありがとうございます。
修正しました。
Répondre à #73631

Mac/Linux環境で超能力等の解説が文字化け (2015-05-11 21:25 by oddstr #76113)

EUC-JPを利用するOS XおよびUbuntuにて確認しました。
*.cについてはgcc-wrapでnkfによって文字コード変換をかけていますが、
解説がmindtips.hおよびkajitips.hに記述されている職業では変換漏れが起きています。

Windows 8.1(x64)で、サブウインドウを有効にしていると動作しない問題について (2015-06-10 00:13 by レッサースモトリ #76301)

以前挙がっていたWindows 8.1(x64)で、サブウインドウを有効にしていると動作しない問題ですが、安定版・開発版ともに公式バイナリでは修正される予定はないのでしょうか。
Répondre à #67685

Re: Windows 8.1(x64)で、サブウインドウを有効にしていると動作しない問題について (2015-10-26 18:46 by deskull #77074)

[メッセージ #76301 への返信]
> 以前挙がっていたWindows 8.1(x64)で、サブウインドウを有効にしていると動作しない問題ですが、安定版・開発版ともに公式バイナリでは修正される予定はないのでしょうか。

対応遅れてすみません。現在、2.2系のリリース検討中です。来月中に考えていることがありますので、もうしばらくお待ちください。
Répondre à #76301

スナイパーの集中によるAC減算 (2016-05-20 19:48 by KLM #78075)

スナイパーの集中によるAC減算処理が機能していないようです。

/* Some shots have hit bonus */
armour = r_ptr->ac;
if (p_ptr->concent)
{
armour *= (8 - p_ptr->concent);
armour /= 8;
}

/* Did we hit it (penalize range) */
if (test_hit_fire(chance - cur_dis, m_ptr, m_ptr->ml, o_name))
{
  ……
Répondre à #67685

Re: スナイパーの集中によるAC減算 (2016-08-28 11:24 by deskull #78599)

チケット
https://osdn.jp/ticket/browse.php?group_id=541&tid=36550
にて対応しました。報告ありがとうございました。

[メッセージ #78075 への返信]
> スナイパーの集中によるAC減算処理が機能していないようです。
>
> /* Some shots have hit bonus */
> armour = r_ptr->ac;
> if (p_ptr->concent)
> {
> armour *= (8 - p_ptr->concent);
> armour /= 8;
> }
>
> /* Did we hit it (penalize range) */
> if (test_hit_fire(chance - cur_dis, m_ptr, m_ptr->ml, o_name))
> {
>   ……

Répondre à #78075

ホビットと骸骨の設定ミス・幽体化のバグ (2016-05-27 00:41 by Zaza #78114)

[メッセージ #67685 への返信]
説明文ではホビットには器用さ維持がつくことになっていますが、実際には生命力維持がついています
また、アンデッドのはずの骸骨には地獄耐性がありません(これは仕様かもしれないですが)

別の件で、幽体化を魔力消去されたとき、時々壁抜けができるような状態になります(幽霊のようにダメージも受けますが)再現性はありません

Re: ホビットと骸骨の設定ミス・幽体化のバグ (2016-08-28 11:27 by deskull #78600)

確認の上検討します。ありがとうございます。

[メッセージ #78114 への返信]
> [メッセージ #67685 への返信]
> 説明文ではホビットには器用さ維持がつくことになっていますが、実際には生命力維持がついています
> また、アンデッドのはずの骸骨には地獄耐性がありません(これは仕様かもしれないですが)
>
> 別の件で、幽体化を魔力消去されたとき、時々壁抜けができるような状態になります(幽霊のようにダメージも受けますが)再現性はありません
Répondre à #78114

サブウィンドウを有効にしていると起動しない。 (2016-10-09 01:06 by #78847)

問題は題の通り
環境は、win10home 64bit
hengband 2.1.4(開発版)、2.0.0安定板などいくつかのverで確かめましたが、すべて「問題が起こりました」とでて起動できません。
サブウィンドウを無効にして起動し、その後有効にすると安定に動作します。

有効にしたまま起動すると問題が起きます。

ご返信お待ちしております。
Répondre à #67685

Re: サブウィンドウを有効にしていると起動しない。 (2016-12-11 17:48 by long #79121)

[メッセージ #78847 への返信]
#72875 で報告と修正案が出ているので、修正が反映されたバイナリ(exe)配布を待ちましょう
Répondre à #78847

アンドロイドの経験値計算におけるオーバーフロー (2017-07-14 17:08 by hoge1 #80069)

現状は全く無害なものですが、
アンドロイドで混沌の堂々たる鉄冠を装備した時に経験値計算がオーバーフローしている模様です。

以下はeffects.c 内のcalc_android_exp() の問題個所ですが
exp = MIN(100000L, value) * level * level / 2;
if (value > 100000L)
exp += (value - 100000L) * level * level / 8;

堂々たる鉄冠のcost は500万以上なのでvalue = 5000000L
level は計算の結果34が代入されますが
4900000 * 34 * 34 の時点で5,664,400,000 となり
32bit 整数の上限を超えてループした結果1,369,432,704となります。

この結果本来47,865,625であったはずの強化値は14,311,193 になります。
ループ後でもLv50に達するのに十分な強化値ですし、
2番目に高いやる気のない服でも途中の数値は10億程度までなので
現状では一切問題を起こすものではありませんが、
今後cost 100万以上の★を追加した際にちょうどループ後に低い強化値に留まる
場合も考えられますのでcost 上限を下げるか、割り算を先に行うなどの修正を
した方が良いかも知れません。

[メッセージ #67685 への返信]

Re: アンドロイドの経験値計算におけるオーバーフロー (2017-07-14 23:39 by deskull #80070)

ありがとうございます。ご提案の通り、割り算優先の計算式に直す、costに制限を課すなどの対応を行いたいと思います。

[メッセージ #80069 への返信]
> 現状は全く無害なものですが、
> アンドロイドで混沌の堂々たる鉄冠を装備した時に経験値計算がオーバーフローしている模様です。
>
> 以下はeffects.c 内のcalc_android_exp() の問題個所ですが
> exp = MIN(100000L, value) * level * level / 2;
> if (value > 100000L)
> exp += (value - 100000L) * level * level / 8;
>
> 堂々たる鉄冠のcost は500万以上なのでvalue = 5000000L
> level は計算の結果34が代入されますが
> 4900000 * 34 * 34 の時点で5,664,400,000 となり
> 32bit 整数の上限を超えてループした結果1,369,432,704となります。
>
> この結果本来47,865,625であったはずの強化値は14,311,193 になります。
> ループ後でもLv50に達するのに十分な強化値ですし、
> 2番目に高いやる気のない服でも途中の数値は10億程度までなので
> 現状では一切問題を起こすものではありませんが、
> 今後cost 100万以上の★を追加した際にちょうどループ後に低い強化値に留まる
> 場合も考えられますのでcost 上限を下げるか、割り算を先に行うなどの修正を
> した方が良いかも知れません。
>
> [メッセージ #67685 への返信]
>

Répondre à #80069

街のBGM(Windows 2.2.0バイナリ) (2017-08-30 18:13 by anonymous00 #80200)

公式2.2.0のBGMで2件ご報告です

・街のBGMが入れ替わる
music.cfgでそれぞれの街BGMを個別に設定すると
各街の我が家(8)から出たタイミングで「辺境の地」のBGMに切り替わります
一度我が家以外の施設、または広域マップへの寄り道を挟んでもう一度街マップに入ると設定した通りの曲に戻ります
我が家が各街共通なことによる仕様かとも思いましたが、挙動としてバグライクのため報告します
・BGM巻き戻し
エリアが切り替わるとき、同じBGMファイルを指定したエリア同士であっても(例:荒野と広域マップ)BGMが最初から演奏しなおしになります

ソースの読み方がわからず、それ以上は追究できませんでした
いずれも、ゲーム進行自体には特に支障なさそうです

Re: 街のBGM(Windows 2.2.0バイナリ) (2017-08-31 12:43 by deskull #80209)

[メッセージ #80200 への返信]
> 公式2.2.0のBGMで2件ご報告です
>
> ・街のBGMが入れ替わる
> music.cfgでそれぞれの街BGMを個別に設定すると
> 各街の我が家(8)から出たタイミングで「辺境の地」のBGMに切り替わります
> 一度我が家以外の施設、または広域マップへの寄り道を挟んでもう一度街マップに入ると設定した通りの曲に戻ります
> 我が家が各街共通なことによる仕様かとも思いましたが、挙動としてバグライクのため報告します
> ・BGM巻き戻し
> エリアが切り替わるとき、同じBGMファイルを指定したエリア同士であっても(例:荒野と広域マップ)BGMが最初から演奏しなおしになります
>
> ソースの読み方がわからず、それ以上は追究できませんでした
> いずれも、ゲーム進行自体には特に支障なさそうです

報告ありがとうございました。確認します。
Répondre à #80200

セーブファイルの破損 (2017-09-02 07:40 by Kato #80217)

Windows10
2.2.0.64

セーブファイルが頻繁に破損します(既に3回)
そのうち1回はロード前にメッセージ履歴が機能していませんでした
(メッセージ履歴が更新されず、古いメッセージも全部消えている状態)
Répondre à #67685

Re: セーブファイルの破損 (2017-09-02 08:24 by deskull #80218)

[メッセージ #80217 への返信]
> Windows10
> 2.2.0.64
>
> セーブファイルが頻繁に破損します(既に3回)
> そのうち1回はロード前にメッセージ履歴が機能していませんでした
> (メッセージ履歴が更新されず、古いメッセージも全部消えている状態)

https://osdn.net/ticket/browse.php?group_id=541&tid=37466

報告有難うございます。こちらの修正上の原因と思われ、対応後再度テストを行っています。
Répondre à #80217

Rev. d0c5f08 に起因すると思われる不具合について (2017-09-07 21:43 by Levin #80228)

アイテムに銘を刻むとき、
***に銘を刻む。-続く- で停止せず銘の入力待ちになってしまいます。
オプションの auto_more はデフォルトのいいえのままになっています。
あと、店でアイテムを購入するときのメッセージも変ですよね。

ローグライク実験室さんのバイナリ
hengband-20170903141739-d0c5f08-win.zip
hengband-20170906115507-b04d0c4-win.zip
でも再現します。
hengband-20170902083015-a26d8eb-win.zip
は問題ありません。

Windows10 Home x64 Ver.1703
2.2.0.79

よろしくお願いします。
Répondre à #67685

Re: Rev. d0c5f08 に起因すると思われる不具合について (2017-09-07 23:08 by deskull #80229)

報告ありがとうございます。 #37449 に関するエンバグで、
https://osdn.net/projects/hengband/scm/git/hengband/commits/08dd11137feb0c07352ba95ddbf6086e134cf363
にて修正しました。

[メッセージ #80228 への返信]
> アイテムに銘を刻むとき、
> ***に銘を刻む。-続く- で停止せず銘の入力待ちになってしまいます。
> オプションの auto_more はデフォルトのいいえのままになっています。
> あと、店でアイテムを購入するときのメッセージも変ですよね。
>
> ローグライク実験室さんのバイナリ
> hengband-20170903141739-d0c5f08-win.zip
> hengband-20170906115507-b04d0c4-win.zip
> でも再現します。
> hengband-20170902083015-a26d8eb-win.zip
> は問題ありません。
>
> Windows10 Home x64 Ver.1703
> 2.2.0.79
>
> よろしくお願いします。

Répondre à #80228

強制終了 (2017-09-08 21:07 by Levin #80234)

新規で始めて、種族を選択すると強制終了します。

Windows10 Home x64 Ver.1703
2.2.0.82
Répondre à #67685

Re: 強制終了 (2017-09-08 22:37 by deskull #80235)

https://osdn.net/projects/hengband/scm/git/hengband/commits/c3cb0895f7f484477e7206df820821c97fc4db1e
対応しました。安易なミスでお騒がせして面目ありませんでした。

[メッセージ #80234 への返信]
> 新規で始めて、種族を選択すると強制終了します。
>
> Windows10 Home x64 Ver.1703
> 2.2.0.82
Répondre à #80234

塔クエにて (2017-10-07 01:01 by kanu #80323)

Windows7 Home x64
ver2.2.0

塔クエ1Fにトロルの王とその取り巻きがいて、開幕ショートテレポしたら取り巻きと思われるアルグロスと座標が重なりました
開幕時点で重なっていたかは確認していません
開幕状況は入り口の階段に隣接する状態でアルグロスが並んでました
恐らくですがクエマップ生成時に@の初期位置にもモンスターが配置されているのではと思います

Re: 塔クエにて (2017-10-07 21:44 by deskull #80327)

報告ありがとうございます。類似の事例は自分も何か思い当たる所があります。対応してみます。

[メッセージ #80323 への返信]
> Windows7 Home x64
> ver2.2.0
>
> 塔クエ1Fにトロルの王とその取り巻きがいて、開幕ショートテレポしたら取り巻きと思われるアルグロスと座標が重なりました
> 開幕時点で重なっていたかは確認していません
> 開幕状況は入り口の階段に隣接する状態でアルグロスが並んでました
> 恐らくですがクエマップ生成時に@の初期位置にもモンスターが配置されているのではと思います
Répondre à #80323

所持していない魔法書の呪文を唱えられてしまう (2017-10-07 01:47 by kurowasa #80324)

安定版2.2.0-win
OS Windows7

モンスターにアイテムを破壊されるなどで@の手番を挟まずにアイテム欄が変化した場合、所持していない魔法書の呪文を唱えられてしまうことがあります。

バグ発生までの一例

a) ? 自然の魔法書[野性の召喚]
b) ? 自然の魔法書[自然の脅威]
c) ? 仙術の魔法書[紋様仙術]

1.アイテム欄が以上のような状態で'm'→'b'→’f’で自然4冊目の"f) 陽光召喚"の呪文を唱える
2.次の行動までにモンスターの行動などでaのアイテムが破壊されてアイテム欄が以下のようになる

a) ? 自然の魔法書[自然の脅威]
b) ? 仙術の魔法書[紋様仙術]

3.'n'のコマンド繰り返しをするとアイテム欄にある仙術3冊目の"f) テレポート・レベル"ではなく所持していない仙術4冊目の"f) 錬金術"が唱えられてしまう(効果もちゃんと発揮される)

補足.唱える先の呪文(例の場合だと仙術4冊目の"f) 錬金術")を習得していない場合は唱えられませんでした。無条件で唱えるわけではなく、あくまで持っていない魔法書の呪文を選択するバグのようです。
  選択先の魔法書(例の場合だと紋様仙術)の中に習得している呪文がない場合でも発生しました。「その本には知っている呪文がない。」のメッセージは出力されませんでした。
  領域ではない魔法書(トランプとか)が選択先に来た場合は('m'での魔法書の選択の時点でトランプの魔法書が選択肢になかったため?)発生しませんでした

Re: 所持していない魔法書の呪文を唱えられてしまう (2017-10-07 21:44 by deskull #80328)

報告ありがとうございます。当方でも検証の上修正します。

[メッセージ #80324 への返信]
> 安定版2.2.0-win
> OS Windows7
>
> モンスターにアイテムを破壊されるなどで@の手番を挟まずにアイテム欄が変化した場合、所持していない魔法書の呪文を唱えられてしまうことがあります。
>
> バグ発生までの一例
>
> a) ? 自然の魔法書[野性の召喚]
> b) ? 自然の魔法書[自然の脅威]
> c) ? 仙術の魔法書[紋様仙術]
>
> 1.アイテム欄が以上のような状態で'm'→'b'→’f’で自然4冊目の"f) 陽光召喚"の呪文を唱える
> 2.次の行動までにモンスターの行動などでaのアイテムが破壊されてアイテム欄が以下のようになる
>
> a) ? 自然の魔法書[自然の脅威]
> b) ? 仙術の魔法書[紋様仙術]
>
> 3.'n'のコマンド繰り返しをするとアイテム欄にある仙術3冊目の"f) テレポート・レベル"ではなく所持していない仙術4冊目の"f) 錬金術"が唱えられてしまう(効果もちゃんと発揮される)
>
> 補足.唱える先の呪文(例の場合だと仙術4冊目の"f) 錬金術")を習得していない場合は唱えられませんでした。無条件で唱えるわけではなく、あくまで持っていない魔法書の呪文を選択するバグのようです。
>   選択先の魔法書(例の場合だと紋様仙術)の中に習得している呪文がない場合でも発生しました。「その本には知っている呪文がない。」のメッセージは出力されませんでした。
>   領域ではない魔法書(トランプとか)が選択先に来た場合は('m'での魔法書の選択の時点でトランプの魔法書が選択肢になかったため?)発生しませんでした
Répondre à #80324

Re: バグ報告スレ (2017-10-15 19:34 by Kato #80350)

2.2.0.91
WIndows10

呪術領域の吸血霧は「与えたダメージ分体力を回復する」と
ありますが、体力を回復する効果が実際には発揮されていないようです。

Re: バグ報告スレ (2017-10-15 20:47 by deskull #80351)

ご報告ありがとうございます。チケット化しました。

[メッセージ #80350 への返信]
> 2.2.0.91
> WIndows10
>
> 呪術領域の吸血霧は「与えたダメージ分体力を回復する」と
> ありますが、体力を回復する効果が実際には発揮されていないようです。

Répondre à #80350

アリーナにて (2017-10-17 06:01 by kanu #80360)

Windows7 Home x64
ver2.2.0

アリーナにアイアンリッチを残りHP0で致命傷による切り傷を受けた状態で勝利後、そのままアリーナ内で死亡すると次戦のドローレムの前に敗れ去ったとメッセージが流れアリーナ敗退となりました。いわゆる相討ちに近い状態です。
アイアンリッチのドロップを拾う前に追い出される、もしくはアイアンリッチに敗北が正しい状態ではないかと思います。

Re: アリーナにて (2017-10-17 18:34 by deskull #80368)

報告有難うございます。修正します。

[メッセージ #80360 への返信]
> Windows7 Home x64
> ver2.2.0
>
> アリーナにアイアンリッチを残りHP0で致命傷による切り傷を受けた状態で勝利後、そのままアリーナ内で死亡すると次戦のドローレムの前に敗れ去ったとメッセージが流れアリーナ敗退となりました。いわゆる相討ちに近い状態です。
> アイアンリッチのドロップを拾う前に追い出される、もしくはアイアンリッチに敗北が正しい状態ではないかと思います。
Répondre à #80360

Re: バグ報告スレ (2017-11-11 09:32 by Kato #80417)

2.2.0.91
WIndows10

1.地上とダンジョンの入り口で昇降を繰り返すと
ターン経過が発生する場合としない場合があるようです

2.剣術家のカウンターで反撃時に反撃相手の名前が文字化けしています
  無想での反撃でも発生しました

Re: バグ報告スレ (2017-11-11 11:45 by deskull #80418)

報告有難うございます。2については確認の上修正。1については正しい挙動について定義の上、修正すべきか考えます。

[メッセージ #80417 への返信]
> 2.2.0.91
> WIndows10
>
> 1.地上とダンジョンの入り口で昇降を繰り返すと
> ターン経過が発生する場合としない場合があるようです
>
> 2.剣術家のカウンターで反撃時に反撃相手の名前が文字化けしています
>   無想での反撃でも発生しました

Répondre à #80417

Re: バグ報告スレ (2017-11-12 17:55 by メカジャキ #80430)

Windows 7 home 64bit
2.2.0.92

プリーストでプレイ中、アーティファクト生成の巻物を
粉砕のメイス (5d8) (+10,+10) {/死}
を対象に使用したところ、下記の2点について元のダイス目よりも数値が減少しました。これは意図したものでしょうか。

☆粉砕のメイス《憤怒博士の怒り》 (5d6) (+17,+14) (+3) {+腕知器|電沌理/死}
☆粉砕のメイス《最強クマクマスタンプ》 (5d6) (+15,+17) (+2攻撃) {+攻r乱獄/邪死}
Répondre à #67685

Re: バグ報告スレ (2017-11-13 21:29 by deskull #80432)

報告有難うございます。
現在の仕様については、
https://osdn.net/ticket/browse.php?group_id=541&tid=37359
を踏まえたもので、IRC上で頂いた有志の案を元に、自分がダイス目がベースより落ちる仕様を意図した実装していました。
2.2.0初期から現在までの変更に当たり、

* 追加されるスレイの種類と追加率を上げる。
* その代わり極端にJ戦を想定した火力が高まり過ぎた場合、ダイス目や殺戮修正の抑制をかける

という処理を追加し、総合的には最終戦への利用価値のあるランダムアーティファクトの生成率を高めるという意図を計算の限りで込めています。

しかし、実装直後から、個人的にはベースダイスが既存より落ちるのはどうであろうかという考えにもあたり、某所で不評の声も聞いていますので、
近日、先に直したい大がかりなリファクタリングを終えた後に以下の再修正を考えています。

* 抑制処理でベースダイスや最低限の殺戮修正(+10/+10)以下には落とさず、/理/X邪などの側が高ベースダイスには付加されにくいように調整し直す。
* そもそもインフレに過敏になることはない。意図的に長期プレイをしない限り何枚も手に入ることは稀なアーティファクト生成の巻物を、高ベースアイテムに読むことの意義を大いに高めるべきではないか。

のどちらかの方針で行きたいと思います。さらにご意見などありましたら、是非よろしくお願いいたします。

[メッセージ #80430 への返信]
> Windows 7 home 64bit
> 2.2.0.92
>
> プリーストでプレイ中、アーティファクト生成の巻物を
> 粉砕のメイス (5d8) (+10,+10) {/死}
> を対象に使用したところ、下記の2点について元のダイス目よりも数値が減少しました。これは意図したものでしょうか。
>
> ☆粉砕のメイス《憤怒博士の怒り》 (5d6) (+17,+14) (+3) {+腕知器|電沌理/死}
> ☆粉砕のメイス《最強クマクマスタンプ》 (5d6) (+15,+17) (+2攻撃) {+攻r乱獄/邪死}
Répondre à #80430

クローン地獄にて (2018-01-03 13:44 by kanu #80540)

Windows7 Home x64
ver2.2.0.92

クローン地獄にて画面左上に@が誤表示されました
v2.1.5でも同様の現象に1回遭遇しました
再起動で正常な状態に戻ります
画像はしたらばの変愚スレその45の>>25に張っておきました

Re: クローン地獄にて (2018-01-03 13:58 by deskull #80541)

[メッセージ #80540 への返信]
> Windows7 Home x64
> ver2.2.0.92
>
> クローン地獄にて画面左上に@が誤表示されました
> v2.1.5でも同様の現象に1回遭遇しました
> 再起動で正常な状態に戻ります
> 画像はしたらばの変愚スレその45の>>25に張っておきました

ご報告ありがとうございます。チケット化しました。個人的ですが、過去に自分もクローン地獄で遭遇したことがある不具合です。

推定するにこれはモンスターの生成時に何らかの原因でr_info.txtのN:0:プレイヤーが生成されたものではないかと考えています。ケースが想定しづらく、原因発見には時間がかかるかもしれません。
Répondre à #80540

被ダメージ処理順 (2018-01-10 07:22 by kanu #80580)

騎乗中の古代万色Dのブレスに巻き込まれ死亡しました。
被ダメージの処理順が怪しいので報告。

https://ux.getuploader.com/rgl01/download/112
直前のモンスター感知では爆裂スナガ・月の怪物が視界内にいた
1.古代万色Dが火炎ブレス発動
2.隣接していた爆裂スナガに命中後に自爆発動
3.被弾により@がブレスの範囲内に落馬(ダメージ量から見て中心線の1マス隣)
4.火炎ブレスの処理に戻り@に命中して死亡
とブレス発動後に範囲内に入ってしまった為に騎乗馬のブレスに巻き込まれました。
スコアの死因も古代万色D(乗馬中)に殺されたとなっていました。

3-4で事後にブレス範囲内に入ってきた対象はブレスに巻き込まれないで欲しいなーというのが感想というか希望です。

Re: 被ダメージ処理順 (2018-01-10 07:25 by kanu #80581)

書き忘れてましたが
Windows7 Home x64
ver2.2.0.92
です
Répondre à #80580

Re: 被ダメージ処理順 (2018-01-10 23:55 by deskull #80589)

具体的なご報告ありがとうございます。
処理の流れ上難しいことも多いかもしれませんが検討には加えてみます。

[メッセージ #80580 への返信]
> 騎乗中の古代万色Dのブレスに巻き込まれ死亡しました。
> 被ダメージの処理順が怪しいので報告。
>
> https://ux.getuploader.com/rgl01/download/112
> 直前のモンスター感知では爆裂スナガ・月の怪物が視界内にいた
> 1.古代万色Dが火炎ブレス発動
> 2.隣接していた爆裂スナガに命中後に自爆発動
> 3.被弾により@がブレスの範囲内に落馬(ダメージ量から見て中心線の1マス隣)
> 4.火炎ブレスの処理に戻り@に命中して死亡
> とブレス発動後に範囲内に入ってしまった為に騎乗馬のブレスに巻き込まれました。
> スコアの死因も古代万色D(乗馬中)に殺されたとなっていました。
>
> 3-4で事後にブレス範囲内に入ってきた対象はブレスに巻き込まれないで欲しいなーというのが感想というか希望です。
Répondre à #80580

悪夢モードの悪夢 (2018-01-13 12:59 by kanu #80604)

Windows7 Home x64
ver2.2.0.92

悪夢モードの0時を迎えた時の悪夢(太古の怨念)が荒野mapで発生した場合、荒野mapで1回、襲撃のような扱いで通常mapに強制的に下ろされてからもう1回と計2回発動しました
https://ux.getuploader.com/rgl01/download/114
前から怪しい挙動をしてると思ってましたが、太古の怨念の連鎖では説明出来ない純粋な魔力の解放が連続発生したのでほぼ間違いないと思います

Re: 悪夢モードの悪夢 (2018-01-13 15:33 by deskull #80605)

ご報告ありがとうございます。
これはもう、明らかにバグですね。ほぼ修正で行きたいと考えています。

[メッセージ #80604 への返信]
> Windows7 Home x64
> ver2.2.0.92
>
> 悪夢モードの0時を迎えた時の悪夢(太古の怨念)が荒野mapで発生した場合、荒野mapで1回、襲撃のような扱いで通常mapに強制的に下ろされてからもう1回と計2回発動しました
> https://ux.getuploader.com/rgl01/download/114
> 前から怪しい挙動をしてると思ってましたが、太古の怨念の連鎖では説明出来ない純粋な魔力の解放が連続発生したのでほぼ間違いないと思います
Répondre à #80604

悪夢モードにおいてのモンスターの加速値 (2018-01-16 18:54 by kanu #80610)

Windows7 Home x64
ver2.2.0.92

悪夢モードでは全モンスターが通常より加速+5で、思い出表記はそれを加味して表記が変わっていますが、調査した際は加味されていない非悪夢モードの数値が表示されます。
自分のペットでは確認取れましたが、敵モンスターでは未確認です。一応そっちは確認続けて上限か下限に近いのを見つけたら再報告しに来ます。

追記 (2018-01-16 22:01 by kanu #80611)

敵モンスターもペット同様に非悪夢モードでの加速値のままでした。
Répondre à #80610

Re: 悪夢モードにおいてのモンスターの加速値 (2018-01-20 23:36 by deskull #80632)

[メッセージ #80610 への返信]
> Windows7 Home x64
> ver2.2.0.92
>
> 悪夢モードでは全モンスターが通常より加速+5で、思い出表記はそれを加味して表記が変わっていますが、調査した際は加味されていない非悪夢モードの数値が表示されます。
> 自分のペットでは確認取れましたが、敵モンスターでは未確認です。一応そっちは確認続けて上限か下限に近いのを見つけたら再報告しに来ます。

チケット化しました。ご報告ありがとうございます。
Répondre à #80610

パターンvaultによるRQ飛ばし (2018-01-24 00:10 by kanu #80660)

Windows7 Home x64
ver2.2.0.92

https://ux.getuploader.com/rgl01/download/115

パターンvaultの階層テレポートを使用してRQ階をスルーした後に帰還してもスルーしたRQが失敗扱いにならず遂行中のままになりました。
直前の流れは鉄獄60Fに帰還、62RQ氷のジシスルを討伐、67Fのパターンvaultの階層テレポートで98Fへ移動、帰還、でその直後のdumpです。
クエスト達成状況を見ると「76階いたずら者『ロキ』を倒す。」が表示されたままです。
その後に鉄獄へ帰還すると同時に76RQ・88RQを失敗扱いになり正常な表記状態に戻りました。

以前、ver2.2.0ですが帰還と上り階段無しONでプレイした際にも同じ現象にあいました。そちらの方は結局RQの失敗が表記されずに勝利しました。

Re: パターンvaultによるRQ飛ばし (2018-01-24 12:55 by deskull #80665)

ご報告ありがとうございます。確認の上修正します。

[メッセージ #80660 への返信]
> Windows7 Home x64
> ver2.2.0.92
>
> https://ux.getuploader.com/rgl01/download/115
>
> パターンvaultの階層テレポートを使用してRQ階をスルーした後に帰還してもスルーしたRQが失敗扱いにならず遂行中のままになりました。
> 直前の流れは鉄獄60Fに帰還、62RQ氷のジシスルを討伐、67Fのパターンvaultの階層テレポートで98Fへ移動、帰還、でその直後のdumpです。
> クエスト達成状況を見ると「76階いたずら者『ロキ』を倒す。」が表示されたままです。
> その後に鉄獄へ帰還すると同時に76RQ・88RQを失敗扱いになり正常な表記状態に戻りました。
>
> 以前、ver2.2.0ですが帰還と上り階段無しONでプレイした際にも同じ現象にあいました。そちらの方は結局RQの失敗が表記されずに勝利しました。
Répondre à #80660

2.2.1_win で起動できない(VCRUNTIME140.dllがない) (2018-04-15 12:26 by hidom #81088)

こんにちは。

公式サイト経由で
hengband-2.2.1 windowsバイナリをDLしました。(2018/04/15)

その後、exeを実行したところ
VCRUNTIME140 がないため起動できない、とのエラーが出て
立ち上げることができません。

Microsoftサイトから
Visual Studio 2015 の Visual C++ 再頒布可能パッケージ
を落としてインストールし、それ自体は成功したのですが
hengbandのエラーは消せませんでした。

Windows7 home edition 64bit を使用しています。

※ heng2.1.4 は正常に遊べています!

Répondre à #67685

Re: バグ報告スレ (2018-05-01 20:46 by zaza #81163)

ローグライク実験室のほうの2018/4/22の奴についてなのですが
青魔道士のようにm→A→kのようなコマンドを行動した後に
繰り返し(ローグ配列で[)キーを押しても"hoge?"と出て行動を繰り返してくれません
(単なる魔法書なら実行してくれる)
以前は繰り返してくれたのでバグかと思います

Re: バグ報告スレ (2018-05-11 20:25 by deskull #81229)

[メッセージ #81163 への返信]
> ローグライク実験室のほうの2018/4/22の奴についてなのですが
> 青魔道士のようにm→A→kのようなコマンドを行動した後に
> 繰り返し(ローグ配列で[)キーを押しても"hoge?"と出て行動を繰り返してくれません
> (単なる魔法書なら実行してくれる)
> 以前は繰り返してくれたのでバグかと思います

ご報告ありがとうございます。確認します。
Répondre à #81163

Windows10でプレイヤー名に日本語が使用できない? (2018-05-15 08:17 by ミート #81277)

【環境】
OS:Windows 10 Ver 1803 (64bit)
変愚蛮怒:安定版2.2.1

【事象1】
Windows 7でプレイヤー名を日本語でプレイしていた変愚をフォルダごとWindows10に持っていき、Windows 10に移行。
[ファイル] - [開く]でセーブファイルを選択したところ、タイトル画面で以下のメッセージが表示された。
「エラー(セーブファイルを開けません)がバージョン0.0.0 用セーブファイル読み込み中に発生。」
「セーブファイルが壊れてます。」のダイアログが表示されて終了。

【事象2】
新規にプレイを始める。プレイヤー名に日本語「ほげほげ」を使用する。
「<フォルダパス>\playrecord-ほげほげ.txt を開くことができませんでした。」と表示される。
Ctrl-xで保存しようとすると「ゲームをセーブしています...失敗!」と表示される。

なお、プレイヤー名が「test」の場合は問題なく動くことを確認しました。

【その他】
・Win7 64bitでは同じバイナリでプレイヤーが日本語でも動作していました。
・Xangbandは同じ環境において、プレイヤー名が日本語でも動作していました。





Re: Windows10でプレイヤー名に日本語が使用できない? (2018-05-15 22:38 by deskull #81283)

ご報告ありがとうございます。
Windows7での動作確認は現在手元に環境がなく、
また長期的には未対応になるかもしれませんが、可能な限りは対応したいと思います。

[メッセージ #81277 への返信]
> 【環境】
> OS:Windows 10 Ver 1803 (64bit)
> 変愚蛮怒:安定版2.2.1
>
> 【事象1】
> Windows 7でプレイヤー名を日本語でプレイしていた変愚をフォルダごとWindows10に持っていき、Windows 10に移行。
> [ファイル] - [開く]でセーブファイルを選択したところ、タイトル画面で以下のメッセージが表示された。
> 「エラー(セーブファイルを開けません)がバージョン0.0.0 用セーブファイル読み込み中に発生。」
> 「セーブファイルが壊れてます。」のダイアログが表示されて終了。
>
> 【事象2】
> 新規にプレイを始める。プレイヤー名に日本語「ほげほげ」を使用する。
> 「<フォルダパス>\playrecord-ほげほげ.txt を開くことができませんでした。」と表示される。
> Ctrl-xで保存しようとすると「ゲームをセーブしています...失敗!」と表示される。
>
> なお、プレイヤー名が「test」の場合は問題なく動くことを確認しました。
>
> 【その他】
> ・Win7 64bitでは同じバイナリでプレイヤーが日本語でも動作していました。
> ・Xangbandは同じ環境において、プレイヤー名が日本語でも動作していました。
>
>
>
>
>

Répondre à #81277

Re: Windows10でプレイヤー名に日本語が使用できない? (2018-05-18 06:30 by ミート #81300)

[Reply To Message #81283]
こちらでも5/17公開の2.2.1rで問題が解決できたことを確認しました。
ご対応ありがとうございます。
Répondre à #81283

強制終了 (2018-05-16 12:47 by Levin #81284)

Windows 10 Home x64 Ver.1803

2.2.0, 2.2.1 共に、
アイテム購入のとき落ちます。
2.1.4は正常にプレイ出来ます。
Répondre à #67685

Re: 強制終了 (2018-05-16 19:59 by deskull #81286)

申し訳ありませんが、普段のテストプレイで逃しようのない症例のみを端的に記されては、
再現などの確認が極めて困難です。もう少し具体的に状況を確認したいので以下の件お答えできませんでしょうか。

* その症状は常に発生しますか?店の種類、数などによって違うケースはありませんか?
* 発生する際のタイミングはいつでしょうか、購入アイテムの選択時、個数時、最終決定時などのいずれかお知らせください。

[メッセージ #81284 への返信]
> Windows 10 Home x64 Ver.1803
>
> 2.2.0, 2.2.1 共に、
> アイテム購入のとき落ちます。
> 2.1.4は正常にプレイ出来ます。

Répondre à #81284

Re: 強制終了 (2018-05-16 21:30 by hayan #81287)

どうも、Windows10の最新アップデートである、Ver. 1803 (April 2018 update)の適用後に、
色々と異常が発生するようになったようです。

私が2.2.1でざっと確認した限りでは、以下の事象が発生しています。
 ・店で物を購入する際に、[Enter]を押して価格を確定したのちに異常終了する。
  どこの店で何を買ってもダメっぽい。
 ・一部のモンスター(私の環境では、放浪者『ロビン・フッド』やスナガ『ムズガッシュ』など)の思い出を表示しようとすると異常終了する
  正常に表示されるモンスターと異常終了するモンスターがいるが、どこに差があるのかは不明。
 ・一部のモンスター(ベビー万色ドラゴンなど)の思い出で、ブレスのメッセージが
  「それは酸(43)や稲妻%sや火炎(43)や冷気(43)や毒%sのブレスを吐くことがある」といった表示となっている。
 ・物を壊そうとした際の確認のメッセージが、「本当に%sを壊しますか?」という表示となっている。
Répondre à #81286

Re: 強制終了 (2018-05-16 21:50 by deskull #81288)

[メッセージ #81287 への返信]
> どうも、Windows10の最新アップデートである、Ver. 1803 (April 2018 update)の適用後に、
> 色々と異常が発生するようになったようです。
>
> 私が2.2.1でざっと確認した限りでは、以下の事象が発生しています。
>  ・店で物を購入する際に、[Enter]を押して価格を確定したのちに異常終了する。
>   どこの店で何を買ってもダメっぽい。
>  ・一部のモンスター(私の環境では、放浪者『ロビン・フッド』やスナガ『ムズガッシュ』など)の思い出を表示しようとすると異常終了する
>   正常に表示されるモンスターと異常終了するモンスターがいるが、どこに差があるのかは不明。
>  ・一部のモンスター(ベビー万色ドラゴンなど)の思い出で、ブレスのメッセージが
>   「それは酸(43)や稲妻%sや火炎(43)や冷気(43)や毒%sのブレスを吐くことがある」といった表示となっている。
>  ・物を壊そうとした際の確認のメッセージが、「本当に%sを壊しますか?」という表示となっている。

ご報告ありがとうございます。自分も一部マシンでWindowsアップデートの煽りを喰って困ったことはありましたが、
ここまで検証困難な不具合には出くわしたことがありません。対応も現状は今一つ思いつきませんね。
Répondre à #81287

Re: 強制終了 (2018-05-17 23:19 by hayan #81294)

公式Webで早速公開されていた、2.2.1rで確認したところ、
報告していた事象がすべて改善されていました。

素早い対応、大変ありがとうございます。
Répondre à #81288

Re: 強制終了 (2018-05-17 23:56 by deskull #81296)

安堵いたしました。

[メッセージ #81294 への返信]
> 公式Webで早速公開されていた、2.2.1rで確認したところ、
> 報告していた事象がすべて改善されていました。
>
> 素早い対応、大変ありがとうございます。
Répondre à #81294

Re: 強制終了 (2018-05-16 23:44 by ミート #81290)

【環境】
OS:Windows 10 Ver 1803 (64bit)
変愚蛮怒:安定版2.2.1

こちらでも再現しました。
店に入り、食料品1個を購入しようとしたところ、強制終了しました。
イベントビューアーのApplicationログで以下のログが出力されていることを確認しています。

障害が発生しているアプリケーション名: Hengband.exe、バージョン: 0.0.0.0、タイム スタンプ: 0x5aaf9b22
障害が発生しているモジュール名: ucrtbase.dll、バージョン: 10.0.17134.1、タイム スタンプ: 0xbb0923b6
例外コード: 0xc0000409
障害オフセット: 0x0005e372
障害が発生しているプロセス ID: 0x3200
障害が発生しているアプリケーションの開始時刻: 0x01d3ed22179fd1b6
障害が発生しているアプリケーション パス: C:\usr\game\hengband-2.2.1\Hengband.exe
障害が発生しているモジュール パス: C:\WINDOWS\System32\ucrtbase.dll
レポート ID: 1a84bac2-7ba4-4b4f-9c2f-44685a4ef915
障害が発生しているパッケージの完全な名前:
障害が発生しているパッケージに関連するアプリケーション ID:

また、クラッシュレポートが“C:\ProgramData\Microsoft\Windows\WER\ReportArchive”に格納されていました。内容は242行あってちょっと長いので割愛します。
Répondre à #81287

Re: 強制終了 (2018-05-17 23:55 by deskull #81295)

報告有難うございます。解決できました。

[メッセージ #81290 への返信]
> 【環境】
> OS:Windows 10 Ver 1803 (64bit)
> 変愚蛮怒:安定版2.2.1
>
> こちらでも再現しました。
> 店に入り、食料品1個を購入しようとしたところ、強制終了しました。
> イベントビューアーのApplicationログで以下のログが出力されていることを確認しています。
>
> 障害が発生しているアプリケーション名: Hengband.exe、バージョン: 0.0.0.0、タイム スタンプ: 0x5aaf9b22
> 障害が発生しているモジュール名: ucrtbase.dll、バージョン: 10.0.17134.1、タイム スタンプ: 0xbb0923b6
> 例外コード: 0xc0000409
> 障害オフセット: 0x0005e372
> 障害が発生しているプロセス ID: 0x3200
> 障害が発生しているアプリケーションの開始時刻: 0x01d3ed22179fd1b6
> 障害が発生しているアプリケーション パス: C:\usr\game\hengband-2.2.1\Hengband.exe
> 障害が発生しているモジュール パス: C:\WINDOWS\System32\ucrtbase.dll
> レポート ID: 1a84bac2-7ba4-4b4f-9c2f-44685a4ef915
> 障害が発生しているパッケージの完全な名前:
> 障害が発生しているパッケージに関連するアプリケーション ID:
>
> また、クラッシュレポートが“C:\ProgramData\Microsoft\Windows\WER\ReportArchive”に格納されていました。内容は242行あってちょっと長いので割愛します。
Répondre à #81290

不具合報告 (2018-05-16 23:43 by worpal #81289)

@の溜まり場にて似たようなバグが発生している方がいるようなので報告させて頂きます。

環境
Windows10Pro 日本語版64bit

ダウンロードした場所
OSDNのダウンロードページ

エラーを確認したバージョン
2.2.0
2.2.1

確認できた症状
・親フォルダに日本語が含まれていると以下の警告が出て起動できない
親フォルダ\hengband-2.2.1\lib\file\news_j.txtにアクセスできません!
・新規キャラ作成時、キャラ名に日本語を入れると以下のメッセージが表示されセーブファイルが作成されない
C:\a\hengband-2.2.1\lib\user\playrecord-あ.txt を開くことができませんで -続く-
・店での買い物時、単価が1ケタのものを買うと落ちる、2ケタ以上なら買える
エラーメッセージは表示されず、セーブも保存されないので前回セーブした所からやり直しになる
・キャラ死亡後に表示される勇者の殿堂で敵の名前が正常に表示されず、以下のようになる
5階で%sに殺された

いずれも2.1.4では発生せず正常にプレイが可能
Répondre à #67685

Re: 不具合報告 (2018-05-16 23:57 by deskull #81291)

ご報告ありがとうございます。ところで先程から、IRCの方にアクセス試みている方でしょうか?
クライアントの文字コード異なっているための開発陣の普段入っている方にアクセスできていないようです。
この旨、英字ローマ字書きでお伝えしましたが届いていましたでしょうか?

よろしければ、SJIS(違ったらISO-2022-JP)で#ぐりっどばぐとしてチャンネルへアクセスをお試しください。

[メッセージ #81289 への返信]
> @の溜まり場にて似たようなバグが発生している方がいるようなので報告させて頂きます。
>
> 環境
> Windows10Pro 日本語版64bit
>
> ダウンロードした場所
> OSDNのダウンロードページ
>
> エラーを確認したバージョン
> 2.2.0
> 2.2.1
>
> 確認できた症状
> ・親フォルダに日本語が含まれていると以下の警告が出て起動できない
> 親フォルダ\hengband-2.2.1\lib\file\news_j.txtにアクセスできません!
> ・新規キャラ作成時、キャラ名に日本語を入れると以下のメッセージが表示されセーブファイルが作成されない
> C:\a\hengband-2.2.1\lib\user\playrecord-あ.txt を開くことができませんで -続く-
> ・店での買い物時、単価が1ケタのものを買うと落ちる、2ケタ以上なら買える
> エラーメッセージは表示されず、セーブも保存されないので前回セーブした所からやり直しになる
> ・キャラ死亡後に表示される勇者の殿堂で敵の名前が正常に表示されず、以下のようになる
> 5階で%sに殺された
>
> いずれも2.1.4では発生せず正常にプレイが可能
Répondre à #81289

Re: 不具合報告 (2018-05-17 00:10 by worpal #81292)

こちらのミスでIRCへ正常に接続できていなかったようで申し訳ありません。
IRCでも挨拶出来ましたが教えて頂きありがとうございました。

[メッセージ #81291 への返信]
> ご報告ありがとうございます。ところで先程から、IRCの方にアクセス試みている方でしょうか?
> クライアントの文字コード異なっているための開発陣の普段入っている方にアクセスできていないようです。
> この旨、英字ローマ字書きでお伝えしましたが届いていましたでしょうか?
>
> よろしければ、SJIS(違ったらISO-2022-JP)で#ぐりっどばぐとしてチャンネルへアクセスをお試しください。
Répondre à #81291

cmd-item.h (2018-09-13 12:30 by Levin #81897)

OS: Windows10 Ver.1803
Rev.: 5eabaac

cmd-item.h が含まれていないのでビルドできません。

あと、最近追加されたファイルの多くが Shift-JIS になっています。
Répondre à #67685

Re: cmd-item.h (2018-12-31 08:59 by deskull #82340)

すみません、こちらでの報告忘れていました。
足りないファイルは追加の上、BOMつきUTF-8に今後統一する方向性で行きます。

メッセージ #81897 への返信
> OS: Windows10 Ver.1803
> Rev.: 5eabaac
>
> cmd-item.h が含まれていないのでビルドできません。
>
> あと、最近追加されたファイルの多くが Shift-JIS になっています。
Répondre à #81897

鍛冶師で武器/防具強化ができない (2018-09-18 20:51 by shimitei #81921)

ローカル変数のスコープが適切でないため、鍛冶師の武器/防具強化が動作しない問題があります。(コンパイラによる?)

osdn.netでのプルリクエストのやり方を忘れたのと、簡単な修正なので以下にパッチを書きます。

diff U3 C:/shimizu/rlbuild/hengband/hengband-20180918203723-master-win/Hengband/src_org/object2.c C:/shimizu/rlbuild/hengband/hengband-20180918203723-master-win/Hengband/src/object2.c
--- C:/shimizu/rlbuild/hengband/hengband-20180918203723-master-win/Hengband/src_org/object2.c Fri Mar 30 21:34:27 2018
+++ C:/shimizu/rlbuild/hengband/hengband-20180918203723-master-win/Hengband/src/object2.c Tue Sep 18 20:39:01 2018
@@ -8085,6 +8085,7 @@
char o_name[MAX_NLEN];
int use_essence;
essence_type *es_ptr;
+ bool able[22];

int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);

@@ -8117,7 +8118,6 @@
choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1;
while (!flag)
{
- bool able[22];
if( choice==ESCAPE ) choice = ' ';
else if( !get_com(out_val, &choice, FALSE) )break;

Re: 鍛冶師で武器/防具強化ができない (2018-09-18 21:19 by deskull #81922)

ありがとうございます、こちらでも再現するか確認の上当ててみます。

メッセージ #81921 への返信
> ローカル変数のスコープが適切でないため、鍛冶師の武器/防具強化が動作しない問題があります。(コンパイラによる?)
>
> osdn.netでのプルリクエストのやり方を忘れたのと、簡単な修正なので以下にパッチを書きます。
>
> diff U3 C:/shimizu/rlbuild/hengband/hengband-20180918203723-master-win/Hengband/src_org/object2.c C:/shimizu/rlbuild/hengband/hengband-20180918203723-master-win/Hengband/src/object2.c
> --- C:/shimizu/rlbuild/hengband/hengband-20180918203723-master-win/Hengband/src_org/object2.c Fri Mar 30 21:34:27 2018
> +++ C:/shimizu/rlbuild/hengband/hengband-20180918203723-master-win/Hengband/src/object2.c Tue Sep 18 20:39:01 2018
> @@ -8085,6 +8085,7 @@
> char o_name[MAX_NLEN];
> int use_essence;
> essence_type *es_ptr;
> + bool able[22];
>
> int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
>
> @@ -8117,7 +8118,6 @@
> choice = (always_show_list || use_menu) ? ESCAPE:1;
> while (!flag)
> {
> - bool able[22];
> if( choice==ESCAPE ) choice = ' ';
> else if( !get_com(out_val, &choice, FALSE) )break;
>

Répondre à #81921

Re: バグ報告スレ (2018-12-21 22:54 by kanu #82307)

Windows7 Home x64
ver2.2.1安定版

バルログで開始時の初期アイテムの死体の内『プレイヤーの死体』が配布される事がありますが食べられませんでした

それとバグではありませんが魅力で魔法を用いる職でも魔法の多重学習を行えるのは何か違うんじゃないかと違和感を覚えました

Re: バグ報告スレ (2018-12-22 00:31 by deskull #82308)

メッセージ #82307 への返信
> Windows7 Home x64
> ver2.2.1安定版
>
> バルログで開始時の初期アイテムの死体の内『プレイヤーの死体』が配布される事がありますが食べられませんでした
>
> それとバグではありませんが魅力で魔法を用いる職でも魔法の多重学習を行えるのは何か違うんじゃないかと違和感を覚えました

報告ありがとうございます、確認してみます。

魅力についてはステータスの元ネタとされるD&Dでは知力や賢さに並ぶ知性的ステータスの一つとして、しばしば後天的かつ訓練できる諸スキルに用いられることを3.5版や4版頃でも見かけています。変愚でも魔獣使いのトランプ(実質生物召喚)、吟遊詩人の歌まで総じてそういう性質のものと考えています。

話は少々ずれますが、個人的にも今後、最近のangbandやsilのように除外するのではなくそういう発想を起点とした仕様を拡張していくつもりですのでご了承ください。
Répondre à #82307

Re: バグ報告スレ (2019-01-08 15:16 by lesser yeek #82368)

[環境]
OS:Windows 10 Ver 1803 (64bit)
変愚蛮怒:2.2.1.6(開発版) (ローグライク実験室のhengband-20190108065314-1ddecd2-win)

[事象]
未鑑定の物品を売った時、それと違うものが無くなって元のものは鑑定されて残る、といったものです。

再現できる状況としては、例えば
・修行僧で初めて、
・もの言えぬ証人クエストで未鑑定の酔っ払いの薬と致命傷の薬を拾ってきて、
・店で未鑑定の酔っ払いの薬を5個いっぺんに売却すると
ログが以下のようになり、
----------------------------------------------------------------------------
5服の 刺激臭のする薬(e)を売却する。
すんなりとこの金額にまとまった。
そうしよう!
店主は耳うちした:
すべてのパターンの武器は混沌の悪魔たちに致命的な一撃を与えるそうだ。
5服の 酔っ払いの薬を $70で売却しました。
ザックの中のアイテムを並べ直した。
誰かがむせび泣く声が聞こえる...。
もうヒーローの薬を持っていない。
----------------------------------------------------------------------------
初期物品のヒーローの薬が代わりに無くなってしまい、酔っ払いの薬は手元に残ったままになります。

半年程度前のversion(具体的な数は今確認できないのですが)では起こらなかったと
思っています。

アイテム消失の件について (2019-01-08 16:11 by Levin #82369)

少なくとも、Rev.971440e までは問題ないですが、
これ以降だと lesser yeek 氏が指摘した症状が出ます。
クエスト、店固有の症状ではなく、ダンジョンでも起こります。
拾った巻物を鑑定したら、地上で購入した帰還の詔の巻物が消え、
手元に暗闇の巻物が残りました。

OS: Windows10 Ver.1809 64bit
Répondre à #82368

Re: アイテム消失の件について (2019-01-08 19:58 by deskull #82370)

各位報告ありがとうございます。チケット化しました。

メッセージ #82369 への返信
> 少なくとも、Rev.971440e までは問題ないですが、
> これ以降だと lesser yeek 氏が指摘した症状が出ます。
> クエスト、店固有の症状ではなく、ダンジョンでも起こります。
> 拾った巻物を鑑定したら、地上で購入した帰還の詔の巻物が消え、
> 手元に暗闇の巻物が残りました。
>
> OS: Windows10 Ver.1809 64bit
Répondre à #82369

該当チケット判別出来なかったのでこちらへ (2019-01-17 04:27 by kanu #82432)

Windows7 Home x64
リビジョン568cf19(2.2.1.6)

階段昇降してると100回に1回程度の頻度でエラーが発生して強制終了します
複数回確認しましたので地形やモンスター追加等で何かしら引っ掛かってるかもしれません

Re: 該当チケット判別出来なかったのでこちらへ (2019-01-17 04:39 by kanu #82433)

追記で鉄獄は20F程度までは2回歩いて0回、反攻でのスカムでも0回、城でのスカムでは1~30回程度で頻発、森は32Fまで1回歩いて1回発生、竜窟でのスカムは0回でした
ダンジョン毎で頻度にかなり差があります
Répondre à #82432

Re: 該当チケット判別出来なかったのでこちらへ (2019-01-17 05:19 by kanu #82434)

更に追記でクリア前に行けるダンジョンの内
50~100回に1回程度で発生したのがオークの洞窟、森、山
1~20回に1回程度で発生したのが城、ガラスの城、水没した遺跡
他では200回程度の試行では確認出来ませんでした

更に書き忘れてましたがオプションは保存モード・悪夢モードon、小さいダンジョン・アリーナoffです

40回くらいエラーで強制終了しましたが1回だけ元の状態に復帰出来ず、はっきり覚えてませんがダンジョン内に街の出口みたいな名称の<地形が従来の溶岩や川みたいな感じでどばーっと40個くらい生成されてる所から始まり、その階段を昇ったら鉄獄1Fになりました
Répondre à #82432

Re: 該当チケット判別出来なかったのでこちらへ (2019-01-17 07:40 by deskull #82435)

ご報告ありがとうございます。傾向上、原因は新しいダメージ地形の川の生成処理にあるかと当初の目星をつけています。こちらでチケット化します。
Répondre à #82434

騎兵でのユニーク騎乗 (2019-01-25 00:36 by kanu #82478)

Windows7 Home x64
ver2.2.1安定版

騎兵のレイシャル荒馬ならしでのユニーク騎乗でメネルドールへの騎乗に成功した際の事です
荒野mapで行ったのですが敵と判断されたままなのか大きいmapへ移動が出来ません
ペットへの命令を全てoffの状態でも特別な行動(手下召喚など)を視界内に敵がいないにも関わらず行う、これもメネルドールが敵のままのため@に対して行われているようです
特に「あなたを掴んで空中から~」が発動された際は自動的に落馬し、落馬後もメネルドール(騎乗中)と表示される上で通常の騎乗コマンドのpnでは騎乗出来ず攻撃扱いとなる
またその際の@の加速はメネルドール騎乗中の時と同じままでメネルドール殺害後に非騎乗のものへ戻りました
問題点はユニークが騎乗後も敵フラグのままである事及び、特別な行動を命令で阻止出来ない事だと思われます
この2点もう少し調べてみます

Re: 騎兵でのユニーク騎乗 (2019-01-25 01:24 by deskull #82482)

ご報告ありがとうございます。ひとまずチケット化させてもらいました。こちらでも確認はしますがもし細かい情報が判明しましたら教えていただければ幸いです。
Répondre à #82478

Re: 騎兵でのユニーク騎乗 (2019-01-25 01:31 by kanu #82483)

グワイヒアでも試した所同様の現象が発生しました
敵フラグに関しては
 風早彦『グワイヒア』(乗馬中)に乗った。
 風早彦『グワイヒア』(乗馬中)を手なずけた。
 風早彦『グワイヒア』(乗馬中)は突然敵にまわった!
と騎乗直後のメッセージで流れてました。

色々試した所、
①ペット開放を行うとペットはいないと表示
②グワイヒアへの名前付けはペットではないことを理由に失敗
③落馬後のグワイヒアへ隣接すると移動・直接攻撃は行わないが特別な行動は行う
④再度荒馬ならしを試みると騎乗中でおることを理由にレイシャル発動失敗
⑤コマンドpnはペットから落馬になっているおり、実行するとグワイヒアが通常通りの敵へ戻る
⑥落馬した状態で別の荒野mapへ移動したりダンジョンへの帰還を行うと、移動直後は騎乗しているがすぐに落馬させられる
⑦落馬後の状態で他の敵に攻撃すると敵のまま騎乗できた(ブラムド・炎の精・オベロンに成功)、加速はメネルドールのまま
この状態だと地獄球、光の剣、脳攻撃ではダメージを負うがブレスではダメージを負わない
足元への攻撃は可能なのでブラムドはほぼ無抵抗で倒せた

ペットのHPを一切気にせず加速のみ(今回は加速35+10を保てた)を得られるので射撃と組み合わせると悪用しやすいです
Répondre à #82478

Re: 騎兵でのユニーク騎乗 (2019-01-31 01:38 by deskull #82517)

返信遅れました、ありがとうございます。
メッセージ #82483 への返信
> グワイヒアでも試した所同様の現象が発生しました
> 敵フラグに関しては
>  風早彦『グワイヒア』(乗馬中)に乗った。
>  風早彦『グワイヒア』(乗馬中)を手なずけた。
>  風早彦『グワイヒア』(乗馬中)は突然敵にまわった!
> と騎乗直後のメッセージで流れてました。
>
> 色々試した所、
> ①ペット開放を行うとペットはいないと表示
> ②グワイヒアへの名前付けはペットではないことを理由に失敗
> ③落馬後のグワイヒアへ隣接すると移動・直接攻撃は行わないが特別な行動は行う
> ④再度荒馬ならしを試みると騎乗中でおることを理由にレイシャル発動失敗
> ⑤コマンドpnはペットから落馬になっているおり、実行するとグワイヒアが通常通りの敵へ戻る
> ⑥落馬した状態で別の荒野mapへ移動したりダンジョンへの帰還を行うと、移動直後は騎乗しているがすぐに落馬させられる
> ⑦落馬後の状態で他の敵に攻撃すると敵のまま騎乗できた(ブラムド・炎の精・オベロンに成功)、加速はメネルドールのまま
> この状態だと地獄球、光の剣、脳攻撃ではダメージを負うがブレスではダメージを負わない
> 足元への攻撃は可能なのでブラムドはほぼ無抵抗で倒せた
>
> ペットのHPを一切気にせず加速のみ(今回は加速35+10を保てた)を得られるので射撃と組み合わせると悪用しやすいです
Répondre à #82483

宿屋での食事 (2019-01-31 12:49 by Levin #82518)

Windows10 Ver.1809 64bit
Rev.b15ecfa

いつ頃からか分かりませんが、ゴーレムが宿屋で食事ができてしまいます。
他の、食事から栄養を摂取できない種族 (吸血鬼、バルログ、アンドロイド等) も同様です。

Re: 宿屋での食事 (2019-02-03 21:16 by deskull #82534)

メッセージ #82518 への返信
> Windows10 Ver.1809 64bit
> Rev.b15ecfa
>
> いつ頃からか分かりませんが、ゴーレムが宿屋で食事ができてしまいます。
> 他の、食事から栄養を摂取できない種族 (吸血鬼、バルログ、アンドロイド等) も同様です。

ありがとうございます、チケット化しました。
Répondre à #82518

湖クエで壁すり抜け (2019-02-02 00:22 by kanu #82532)

Windows7 Home x64
リビジョン527f8f8(2.2.1.7)

クエスト湖の洞窟にて上り階段から左下、永久壁・lシンボルの敵・1マス空けて@と並んでる状態でlシンボルの敵へ向けて忍者の入身を行った所、永久壁をすり抜けてクエストクリアしてしまいました

文字化け (2019-02-03 15:30 by kanu #82533)

Windows7 Home x64
リビジョン e7354f6(2.2.1.7)

クローク [1,-1]の状態で巨大ナメクジの酸殴りを受けた際、『p チは既にボロボロだ!!』と文字化けしました
関係あるかは分かりませんが青魔マーフォークで学習状態でした

Re: 文字化け (2019-02-03 21:17 by deskull #82535)

上記2件チケット化しました。ありがとうございます。

メッセージ #82533 への返信
> Windows7 Home x64
> リビジョン e7354f6(2.2.1.7)
>
> クローク [1,-1]の状態で巨大ナメクジの酸殴りを受けた際、『p チは既にボロボロだ!!』と文字化けしました
> 関係あるかは分かりませんが青魔マーフォークで学習状態でした
Répondre à #82533

敵が停止 (2019-02-04 16:01 by kanu #82536)

Windows7 Home x64
リビジョン e7354f6(2.2.1.7)
青魔マーフォークで竜窟スカム中、Zのブレス直後にテレポートアウェイの魔法棒でZを飛ばし、その直後に致命傷治癒の薬を飲むと敵が停止し、そのまま薬を20個程度飲んでもテレパシー感知内の全ての敵が移動含め一切の行動をしない場面に遭遇しました
薬を飲む以外の行動を行うと何事もなく敵も動き始めます
毎回発生するのではなく数回に1回くらいの頻度です

二刀流が必中 (2019-02-05 17:52 by kanu #82540)

Windows7 Home x64
リビジョン e7354f6(2.2.1.7)
青魔で二刀流時、命中修正は-30程度ですが100%命中しました
戦士でも少し試してみましたがこちらも必中でした
また忍者では通常の挙動でしたが、二刀流を始めた頃に敵を殴った時に強制終了が2回発生しました、後半では一切発生しませんでした

スターライトの杖の射出 (2019-02-05 22:27 by kanu #82541)

Windows7 Home x64
リビジョン e7354f6(2.2.1.7)
スターライトの杖を使用するとランダム方向ではなく(恐らく)足元への射出になっています
スターライト砲を実行した際に敵を攻撃出来ず、事後に足元のみ光っていました

Re: スターライトの杖の射出 (2019-02-06 00:04 by deskull #82542)

メッセージ #82541 への返信
> Windows7 Home x64
> リビジョン e7354f6(2.2.1.7)
> スターライトの杖を使用するとランダム方向ではなく(恐らく)足元への射出になっています
> スターライト砲を実行した際に敵を攻撃出来ず、事後に足元のみ光っていました

ありがとうございます。上記3種チケット化しました。
Répondre à #82541

Re: バグ報告スレ (2019-02-09 00:50 by kanu #82552)

Windows7 Home x64
リビジョン4bc2b25(2.2.1.7)
武器匠にて命中修正が低い場合、AC200の所がマイナス表記になります
また赤魔で仙術の*鑑定*を行った際に自動破壊が適用されない事があります
爆発の薬が1回、上質装備のAC修正値+5の物が2回破壊されませんでした

Re: バグ報告スレ (2019-02-09 01:17 by deskull #82553)

メッセージ #82552 への返信
> Windows7 Home x64
> リビジョン4bc2b25(2.2.1.7)
> 武器匠にて命中修正が低い場合、AC200の所がマイナス表記になります
> また赤魔で仙術の*鑑定*を行った際に自動破壊が適用されない事があります
> 爆発の薬が1回、上質装備のAC修正値+5の物が2回破壊されませんでした

ありがとうございます、チケット化しました。
Répondre à #82552

剣術家の気合いため (2019-02-17 21:37 by kanu #82582)

Windows7 Home x64
リビジョン7f30502(2.2.1.7)
剣術家の気合いためでMPが増加しなくなってます

Re: 剣術家の気合いため (2019-02-17 21:50 by deskull #82583)

メッセージ #82582 への返信
> Windows7 Home x64
> リビジョン7f30502(2.2.1.7)
> 剣術家の気合いためでMPが増加しなくなってます

ありがとうございます、チケット化しました。
Répondre à #82582

耐性を貫いての混乱 (2019-02-21 23:21 by kanu #82614)

Windows7 Home x64
ver2.2.1安定版

魔獣使いで変幻の魔公騎乗、闘技場のグレーター・バルログ挑戦時に
『あなたの変幻の魔公「20」(乗馬中)がグレーター・バルログの前に幻惑的な幻をつくり出した。
グレーター・バルログは混乱したようだ。』
と混乱耐性を無視して混乱状態にさせてました
Répondre à #67685

Re: 耐性を貫いての混乱 (2019-02-21 23:38 by deskull #82615)

メッセージ #82614 への返信
> Windows7 Home x64
> ver2.2.1安定版
>
> 魔獣使いで変幻の魔公騎乗、闘技場のグレーター・バルログ挑戦時に
> 『あなたの変幻の魔公「20」(乗馬中)がグレーター・バルログの前に幻惑的な幻をつくり出した。
> グレーター・バルログは混乱したようだ。』
> と混乱耐性を無視して混乱状態にさせてました

ありがとうございます、この件は #37600 で対応予定です。
Répondre à #82614

ビルド失敗 (2019-04-04 11:07 by Levin #82793)

Windows10 Ver.1809 64bit
Rev.7fc80e9

以下のメッセージが出てビルドに失敗します。
Rev.cba1032 以降同様です。
Rev.d79f491 まではビルドできることを確認しています。

1>c:\game\hengband\src\variable.c(438): error C2365: 'floor': 再定義; 以前の定義は '関数' でした。
1>c:\game\hengband\src\variable.c(439): warning C4047: '初期化中': 間接参照のレベルが 'floor_type *' と 'double (__cdecl *)()' で異なっています。
Répondre à #67685

BGM周辺のやや不審な記述 (2019-04-05 21:26 by Miyamasa #82800)

いつもお世話になっております。
変愚蛮怒2.2.1のBGM機能を勝手版にコピーさせて頂こうとソースコードを読んでいたのですが、
バグというほどではないものの少々気になる記述が見つかったので報告いたします。

BGMを複数候補からランダムに選ぶための記録領域数としてSAMPLE_MUSIC_MAX(16)が使われていますが、
これに関する処理の中に効果音で使われるSAMPLE_MAX(8)が混ざったままになっています。

load_music_prefs()ではzzのサイズがSAMPLE_MAXのままなのでtokenize_whitespace()で読み込まれる最大データ数と整合しておらず
music.cfgに音楽ファイル名を一行9個以上書くとフリーズします。

また、Term_xtra_win_music()で音楽ファイル数を数えるループ回数最大値もSAMPLE_MAXになっているので
load_music_prefs()を修正してもここを修正しないと8種類の音楽しか流れないと思われます。

この音楽ファイル数を数える処理は続けて2回行われていますが、2つ目はコピーミスか何かのように思われます。

以上です。

Re: BGM周辺のやや不審な記述 (2019-04-05 22:24 by deskull #82801)

ありがとうございます。チケット化しました。

メッセージ #82800 への返信
> いつもお世話になっております。
> 変愚蛮怒2.2.1のBGM機能を勝手版にコピーさせて頂こうとソースコードを読んでいたのですが、
> バグというほどではないものの少々気になる記述が見つかったので報告いたします。
>
> BGMを複数候補からランダムに選ぶための記録領域数としてSAMPLE_MUSIC_MAX(16)が使われていますが、
> これに関する処理の中に効果音で使われるSAMPLE_MAX(8)が混ざったままになっています。
>
> load_music_prefs()ではzzのサイズがSAMPLE_MAXのままなのでtokenize_whitespace()で読み込まれる最大データ数と整合しておらず
> music.cfgに音楽ファイル名を一行9個以上書くとフリーズします。
>
> また、Term_xtra_win_music()で音楽ファイル数を数えるループ回数最大値もSAMPLE_MAXになっているので
> load_music_prefs()を修正してもここを修正しないと8種類の音楽しか流れないと思われます。
>
> この音楽ファイル数を数える処理は続けて2回行われていますが、2つ目はコピーミスか何かのように思われます。
>
> 以上です。

Répondre à #82800

置換ミス (2019-04-12 18:04 by Levin #82840)

Rev.2048380 は置換ミスと思われます。
メッセージの中の turn の部分まで current_world_ptr->game_turn になっています。
Répondre à #67685

Re: 置換ミス (2019-04-12 23:01 by deskull #82844)

メッセージ #82840 への返信
> Rev.2048380 は置換ミスと思われます。
> メッセージの中の turn の部分まで current_world_ptr->game_turn になっています。

ありがとうございます。一般名詞そのままの変数についてはこれを置換する際にこのような副作用が発生していることは把握しており、都度直すつもりで放置していました。
この種のものは #37353 の一環として修正していきます。
Répondre à #82840

カオス系魔法のメッセージ表記 (2019-06-12 02:41 by kanu #83105)

ver2.2.1安定版
カオス・ボルトなどのカオス効果を持つ魔法を敵に放った時のメッセージで(恐らく)変身効果が発揮されない場合に「~には効果がなかった。」と表示されますが、混乱やアウェイ効果は敵に発揮されているのに違和感があります。
なにがしか効果が発揮された場合はどの効果が発揮されたのかを別個表記をして、ダメージのみを与えた場合のみ効果がなかったとの表示にしてもらえると分かりやすいです。

敵の射撃 (2019-09-24 22:32 by kanu #83629)

ver2.2.1安定版
射撃スキル持ちのモンスターの思い出にその表記が無いのが5体います。
巨像、ドローレム、バフォメット、巨大サイバーワイアーム天使悪魔リッチ、南蛮人『帯来洞主』です。
r_infoを見たところ、S:SHOOTは設定されてますがB:SHOOT:HURT:ダイスが抜けてたのでそれが原因だと終われます。
ドローレムで試した所、射撃ダメージは近接のダメージ1行目が適用されてる感じでした。

Re: 敵の射撃 (2019-09-25 23:13 by deskull #83630)

メッセージ #83629 への返信
> ver2.2.1安定版
> 射撃スキル持ちのモンスターの思い出にその表記が無いのが5体います。
> 巨像、ドローレム、バフォメット、巨大サイバーワイアーム天使悪魔リッチ、南蛮人『帯来洞主』です。
> r_infoを見たところ、S:SHOOTは設定されてますがB:SHOOT:HURT:ダイスが抜けてたのでそれが原因だと終われます。
> ドローレムで試した所、射撃ダメージは近接のダメージ1行目が適用されてる感じでした。

上記二件チケット化しました。ありがとうございます。
Répondre à #83629

2.2.1.7 矢弾ダメージ表記 (2019-10-24 23:40 by カーマイン #83734)

いつも開発ありがとうございます。

Windows10 1903 ビルド18362.418
開発版リビジョン7d50dd8(2.2.1.7)をローグライク実験室よりダウンロード(hengband-20191018063839-7d50dd8-win.zip)しプレイしたところ、
持ち物欄の射撃可能な矢弾で以下のような表記になりました。
https://ux.getuploader.com/rgl01/download/149

手元の2.2.1.5とは明らかに表示が違ったのでご報告しておきます。
Répondre à #67685

Re: 2.2.1.7 矢弾ダメージ表記 (2019-10-25 01:29 by deskull #83735)

報告ありがとうございます。
チケット #38997 の整理中に不用意にテキストまで変換した不具合と思われます。
For2.2.2-Refactoringではすでに直していたのですが、ローグライク実験室さんがビルドした当該ブランチではまだ直っていなかったようです。
いい加減マージなどして対応させてもらいます。

メッセージ #83734 への返信
> いつも開発ありがとうございます。
>
> Windows10 1903 ビルド18362.418
> 開発版リビジョン7d50dd8(2.2.1.7)をローグライク実験室よりダウンロード(hengband-20191018063839-7d50dd8-win.zip)しプレイしたところ、
> 持ち物欄の射撃可能な矢弾で以下のような表記になりました。
> https://ux.getuploader.com/rgl01/download/149
>
> 手元の2.2.1.5とは明らかに表示が違ったのでご報告しておきます。
Répondre à #83734

宝物庫クエのスキップ (2019-12-29 01:06 by kanu #84052)

Windows7 Home x64
開発版リビジョン7d50dd8(2.2.1.7)
宝物庫クエストにて★カタナ『草薙之剣』が報酬に選ばれた際に『八岐大蛇』から同品を入手すると本クエストダンジョンに入ることなく成功扱いとなります
バグというより想定されていないプレイでしょうが一応の報告ということで
Répondre à #67685

Re: 宝物庫クエのスキップ (2020-01-30 21:52 by deskull #84222)

ありがとうございます。仕様とするか、修正するかはまたしばらく考えさせていただきます。

メッセージ #84052 への返信
> Windows7 Home x64
> 開発版リビジョン7d50dd8(2.2.1.7)
> 宝物庫クエストにて★カタナ『草薙之剣』が報酬に選ばれた際に『八岐大蛇』から同品を入手すると本クエストダンジョンに入ることなく成功扱いとなります
> バグというより想定されていないプレイでしょうが一応の報告ということで
Répondre à #84052

Re: バグ報告スレ (2020-01-30 20:55 by zaza #84221)

ローグライク実験室のhengband-20191018063839-7d50dd8-win.zipをプレイしたところ、
新規で@の名前をひらがななど(おそらくASCII以外?)にすると、ゲーム開始時に「playrecordファイルの生成に失敗した」みたいな文言が出てセーブができなくなります(しようとしても失敗!と出る)
Répondre à #67685

Re: バグ報告スレ (2020-01-30 21:53 by deskull #84223)

すみません現在 https://osdn.net/projects/hengband/ticket/38836 にて確認している不具合です。長期に修正できていませんが2.2.2正式リリースまでに対処したいと考えています。ご了承ください。

メッセージ #84221 への返信
> ローグライク実験室のhengband-20191018063839-7d50dd8-win.zipをプレイしたところ、
> 新規で@の名前をひらがななど(おそらくASCII以外?)にすると、ゲーム開始時に「playrecordファイルの生成に失敗した」みたいな文言が出てセーブができなくなります(しようとしても失敗!と出る)
Répondre à #84221

ソースコードのアーカイブのリリースについて (2020-02-06 01:04 by PHO #84266)

これはバグではないのですが、ほかの適当なスレが無かったのでこちらで報告します。

ダウンロード可能なソースコードのアーカイブ (.tar.gz) がバージョン 1.6.2 を最後に更新されていないようです。
私は NetBSD 向けのパッケージコレクションである pkgsrc のメンテナでありまして、最近変愚蛮怒のパッケージを作成 / 登録したのですが、pkgsrc 側の都合で git リポジトリからの直接の clone はできない為、ソースアーカイブの最新である 1.6.2 から更新できないでいる状況です。
現在の安定板である 2.2.1 か、もしくは 2.2.2 が完成したらその時に 2.2.2 のソースアーカイブを配布して頂けると助かります。

Re: ソースコードのアーカイブのリリースについて (2020-02-06 01:18 by deskull #84267)

アーカイブ化ありがとうございます。承知しました、今後留意して準備します。
1.6.2以来から大掛かりな改変もあり、Linux系はともかくNetBSDでのビルドテストは稀なため色々問題が発生することもあるかも知れません。その際はまた報告いただければこちらでも対処させていただきます。

メッセージ #84266 への返信
> これはバグではないのですが、ほかの適当なスレが無かったのでこちらで報告します。
>
> ダウンロード可能なソースコードのアーカイブ (.tar.gz) がバージョン 1.6.2 を最後に更新されていないようです。
> 私は NetBSD 向けのパッケージコレクションである pkgsrc のメンテナでありまして、最近変愚蛮怒のパッケージを作成 / 登録したのですが、pkgsrc 側の都合で git リポジトリからの直接の clone はできない為、ソースアーカイブの最新である 1.6.2 から更新できないでいる状況です。
> 現在の安定板である 2.2.1 か、もしくは 2.2.2 が完成したらその時に 2.2.2 のソースアーカイブを配布して頂けると助かります。
Répondre à #84266

Re: バグ報告スレ (2020-03-29 16:53 by Levin #84656)

Windows10 Ver.1909
Rev.e93655b

1.盗賊 仙術で始めて、'b'コマンドで魔法書を読んだ後
 bスロット以下のアイテムを選択出来なくなり、店売りが出来ない
2.ゲームプレイ・オプションの
 「異なる銘のアイテムをまとめる」と「異なる割引表示のアイテムをまとめる」を
 両方とも「はい」にした後変愚を終了し、再開すると
 両方とも初期設定の「いいえ」に戻ってしまう
 (他のオプションは保持される)
 Qy@ した後のクイック・スタートも同様
3.ステータス画面の平均ダメージの表示がおかしい
 戦士で始めた直後、12+0 になっている
 装備を変えても値が変化しない

Re: バグ報告スレ (2020-04-04 00:06 by deskull #84692)

ありがとうございます。いくつか修正した記憶のものもありますが、再チェックします。

メッセージ #84656 への返信
> Windows10 Ver.1909
> Rev.e93655b
>
> 1.盗賊 仙術で始めて、'b'コマンドで魔法書を読んだ後
>  bスロット以下のアイテムを選択出来なくなり、店売りが出来ない
> 2.ゲームプレイ・オプションの
>  「異なる銘のアイテムをまとめる」と「異なる割引表示のアイテムをまとめる」を
>  両方とも「はい」にした後変愚を終了し、再開すると
>  両方とも初期設定の「いいえ」に戻ってしまう
>  (他のオプションは保持される)
>  Qy@ した後のクイック・スタートも同様
> 3.ステータス画面の平均ダメージの表示がおかしい
>  戦士で始めた直後、12+0 になっている
>  装備を変えても値が変化しない
Répondre à #84656

店売りが出来ない件について (2020-04-28 17:44 by Levin #84831)

再現せずですか。。。

一応、再現手順を示しておきます。

ソースをVS2019でビルド
コンバットハイエルフ盗賊仙術で新規キャラクターを作る
変愚開始後、'b'コマンドで魔法書を見る
以降、aスロットの魔法書しか選択出来ず、

雑貨屋で's'コマンドを使用したときのメッセージ
(持ち物:a-a,'(',')', '/' 装備品, ESC) どのアイテムを売りますか?

bスロット以下のアイテムの店売り、
'd'コマンドでのアイテムを落とすことも出来なくなる
この状態になると、逆に雑貨屋で魔法書を売ることが出来てしまう

'b'コマンドを使わなければ、店売りもアイテムを落とすのも正常に出来る
自動拾い、マクロは設定せず

職業によるのかもしれません
メイジは問題ないようですが、例えば修行僧では同じ症状が出ます

Windows10 Ver.1909 18363.778
Rev.004f596
Répondre à #84692

Re: 店売りが出来ない件について (2020-04-28 22:04 by deskull #84840)

分かりました。詳しい手順ありがとうございます。もう一度見直します。

メッセージ #84831 への返信
> 再現せずですか。。。
>
> 一応、再現手順を示しておきます。
>
> ソースをVS2019でビルド
> コンバットハイエルフ盗賊仙術で新規キャラクターを作る
> 変愚開始後、'b'コマンドで魔法書を見る
> 以降、aスロットの魔法書しか選択出来ず、
>
> 雑貨屋で's'コマンドを使用したときのメッセージ
> (持ち物:a-a,'(',')', '/' 装備品, ESC) どのアイテムを売りますか?
>
> bスロット以下のアイテムの店売り、
> 'd'コマンドでのアイテムを落とすことも出来なくなる
> この状態になると、逆に雑貨屋で魔法書を売ることが出来てしまう
>
> 'b'コマンドを使わなければ、店売りもアイテムを落とすのも正常に出来る
> 自動拾い、マクロは設定せず
>
> 職業によるのかもしれません
> メイジは問題ないようですが、例えば修行僧では同じ症状が出ます
>
> Windows10 Ver.1909 18363.778
> Rev.004f596
Répondre à #84831

Re: 店売りが出来ない件について (2020-04-29 01:28 by deskull #84841)

確認できました。リストアップはされても実際に選択はできないという挙動であることを見落としていました。
原因はグローバル変数による参照の初期化不足です。昔からどうにかしないといけない部分なので追々対応します。

ありがとうございます。

メッセージ #84840 への返信
> 分かりました。詳しい手順ありがとうございます。もう一度見直します。
>
> メッセージ #84831 への返信
> > 再現せずですか。。。
> >
> > 一応、再現手順を示しておきます。
> >
> > ソースをVS2019でビルド
> > コンバットハイエルフ盗賊仙術で新規キャラクターを作る
> > 変愚開始後、'b'コマンドで魔法書を見る
> > 以降、aスロットの魔法書しか選択出来ず、
> >
> > 雑貨屋で's'コマンドを使用したときのメッセージ
> > (持ち物:a-a,'(',')', '/' 装備品, ESC) どのアイテムを売りますか?
> >
> > bスロット以下のアイテムの店売り、
> > 'd'コマンドでのアイテムを落とすことも出来なくなる
> > この状態になると、逆に雑貨屋で魔法書を売ることが出来てしまう
> >
> > 'b'コマンドを使わなければ、店売りもアイテムを落とすのも正常に出来る
> > 自動拾い、マクロは設定せず
> >
> > 職業によるのかもしれません
> > メイジは問題ないようですが、例えば修行僧では同じ症状が出ます
> >
> > Windows10 Ver.1909 18363.778
> > Rev.004f596

Répondre à #84840

Re: バグ報告スレ (2020-04-15 23:56 by x68 #84750)

win7で最新安定版2.2.1rです。

・狂気を誘うモンスターを感知してる状況で自動拾い編集をすると、編集から戻るたびにエルドリッチホラー判定が発生します。

・武器匠で武器の比較をした後に店外でiでアイテム欄を見ようとすると、一度目は武器しか見られない(二度目からは元に戻るので無害ですが)。

・ボルガ博士はプレイヤーに殺されない限り何回でも爆発するのでは?
常に普通でない部屋をONにした鉄獄1Fでバルト内で崩落が発生した際に感知しても地震を起こすようなモンスターはおらず、震源には他のモンスターに殴られて瀕死のボルガ博士がいる、という状況を何度も観察しています。

Re: バグ報告スレ (2020-04-16 00:18 by deskull #84751)

ありがとうございます。
どれも基本的リファクタリング中のエンバグと思われます。チケット化して対応します。

メッセージ #84750 への返信
> win7で最新安定版2.2.1rです。
>
> ・狂気を誘うモンスターを感知してる状況で自動拾い編集をすると、編集から戻るたびにエルドリッチホラー判定が発生します。
>
> ・武器匠で武器の比較をした後に店外でiでアイテム欄を見ようとすると、一度目は武器しか見られない(二度目からは元に戻るので無害ですが)。
>
> ・ボルガ博士はプレイヤーに殺されない限り何回でも爆発するのでは?
> 常に普通でない部屋をONにした鉄獄1Fでバルト内で崩落が発生した際に感知しても地震を起こすようなモンスターはおらず、震源には他のモンスターに殴られて瀕死のボルガ博士がいる、という状況を何度も観察しています。
Répondre à #84750

レンジャーレイシャル「弾/矢の製造」によるエラー落ち (2020-04-23 01:51 by lhopital #84796)

公式サイトの2.2.1r-win.zipから、Windows8.1でプレイしています。

レンジャーのレイシャルである弾/矢の製造についてですが、
発動して選択肢を開き、aを押して骨を消費して矢の作成を行い、
その後nでレイシャルを繰り返し発動して選択肢を開いたとき、
sを押すとエラーが出てクラッシュする現象を確認しました。
骨の所持数に関係はなさそうです。
他の弾の順(矢→クロスボウの順など)は試していません。

Re: レンジャーレイシャル「弾/矢の製造」によるエラー落ち (2020-04-23 22:30 by deskull #84804)

メッセージ #84796 への返信
> 公式サイトの2.2.1r-win.zipから、Windows8.1でプレイしています。
>
> レンジャーのレイシャルである弾/矢の製造についてですが、
> 発動して選択肢を開き、aを押して骨を消費して矢の作成を行い、
> その後nでレイシャルを繰り返し発動して選択肢を開いたとき、
> sを押すとエラーが出てクラッシュする現象を確認しました。
> 骨の所持数に関係はなさそうです。
> 他の弾の順(矢→クロスボウの順など)は試していません。

報告ありがとうございます。2.2.2までのリファクタリングでこのあたりの関数分離を行っているため、若干挙動変化の可能性はありますが留意します。
Répondre à #84796

Re: レンジャーレイシャル「弾/矢の製造」によるエラー落ち (2020-04-24 03:06 by lhopital #84806)

すみません派手なミスをしました、
レンジャーではなくアーチャーのレイシャルですね

メッセージ #84804 への返信
> メッセージ #84796 への返信
> > 公式サイトの2.2.1r-win.zipから、Windows8.1でプレイしています。
> >
> > レンジャーのレイシャルである弾/矢の製造についてですが、
> > 発動して選択肢を開き、aを押して骨を消費して矢の作成を行い、
> > その後nでレイシャルを繰り返し発動して選択肢を開いたとき、
> > sを押すとエラーが出てクラッシュする現象を確認しました。
> > 骨の所持数に関係はなさそうです。
> > 他の弾の順(矢→クロスボウの順など)は試していません。
>
> 報告ありがとうございます。2.2.2までのリファクタリングでこのあたりの関数分離を行っているため、若干挙動変化の可能性はありますが留意します。
Répondre à #84804

Re: レンジャーレイシャル「弾/矢の製造」によるエラー落ち (2020-04-28 22:03 by deskull #84839)

ああ、自分も気づきませんでした。それは了解です。

メッセージ #84806 への返信
> すみません派手なミスをしました、
> レンジャーではなくアーチャーのレイシャルですね
>
> メッセージ #84804 への返信
> > メッセージ #84796 への返信
> > > 公式サイトの2.2.1r-win.zipから、Windows8.1でプレイしています。
> > >
> > > レンジャーのレイシャルである弾/矢の製造についてですが、
> > > 発動して選択肢を開き、aを押して骨を消費して矢の作成を行い、
> > > その後nでレイシャルを繰り返し発動して選択肢を開いたとき、
> > > sを押すとエラーが出てクラッシュする現象を確認しました。
> > > 骨の所持数に関係はなさそうです。
> > > 他の弾の順(矢→クロスボウの順など)は試していません。
> >
> > 報告ありがとうございます。2.2.2までのリファクタリングでこのあたりの関数分離を行っているため、若干挙動変化の可能性はありますが留意します。

Répondre à #84806

Re: バグ報告スレ (2020-07-10 18:11 by zazaCS #85319)

メッセージ #67685 への返信
> バグかな?と思ったらまずはこちらまで。
今のところソースを読むと朦朧としたモンスターは行動自体が失敗(騎乗を含む)が1/2、各打撃が失敗1/2、魔法詠唱失敗1/2で平均すると3/4で行動キャンセルになるっぽいのですが、これはいくらなんでも朦朧強すぎじゃないですか? 1/2失敗だけで十分かと…
(もしかしたらソース読み間違えてるかもしれないです…)

Re: バグ報告スレ (2020-08-15 18:02 by deskull #85564)

メッセージ #85319 への返信
> メッセージ #67685 への返信
> > バグかな?と思ったらまずはこちらまで。
> 今のところソースを読むと朦朧としたモンスターは行動自体が失敗(騎乗を含む)が1/2、各打撃が失敗1/2、魔法詠唱失敗1/2で平均すると3/4で行動キャンセルになるっぽいのですが、これはいくらなんでも朦朧強すぎじゃないですか? 1/2失敗だけで十分かと…
> (もしかしたらソース読み間違えてるかもしれないです…)

検証ありがとうございます。
一度確認と調整は考えることとしてチケット化します。3.0.0系は原則現状維持で行きます。
Répondre à #85319

Re: バグ報告スレ (2020-09-29 22:37 by zazaCS #85937)

メッセージ #67685 への返信
> バグかな?と思ったらまずはこちらまで。
マクロで@アルファベットと@数字で若干動作が違います
例えば
*破壊*の杖#@ua!u
だと!uが反映されず、#u0!u
だと!uが反映されます

Re: バグ報告スレ (2020-12-17 18:35 by deskull #86341)

見逃してすみません、現在起きるかどうか確認しておきます。

]メッセージ #85937 への返信
> メッセージ #67685 への返信
> > バグかな?と思ったらまずはこちらまで。
> マクロで@アルファベットと@数字で若干動作が違います
> 例えば
> *破壊*の杖#@ua!u
> だと!uが反映されず、#u0!u
> だと!uが反映されます
Répondre à #85937

Re: バグ報告スレ (2020-12-28 15:26 by silvercat #86421)

Reply To Message #67685
> バグかな?と思ったらまずはこちらまで。
Windows10 Ver.1909
Rev. 217a52a
OSDNからソースをzipしたものをVisualStudioでビルドしてプレイしています。

1. 耐電エゴ盾を発動しても電撃の二重耐性が付かない。
2. 突然変異の精神薄弱による知能、賢さ-4の修正がキャラクタ情報やdumpに表示されない。(自己分析はまだしていない)
3. 矢弾のダメージ表示の数値がおかしい。具体的には
強速射のヘヴィ・クロスボウ (x4) (0.66turn) (+7,+18) {射}を装備しているのに、
38本の クロスボウの矢 (1d5) (+0,+0) (92/shot 69/turn) {@f0=g}と表示される。
{射}無しの1.33turnで計算されているような。

ちなみにハイエルフ鍛冶師Lv32ですがまだエッセンスの付与はしていないので素のエゴ防具・武器です。

Re: バグ報告スレ (2020-12-28 21:54 by deskull #86422)

ありがとうございます。チケット化して追々に解決します。

メッセージ #86421 への返信
> Reply To Message #67685
> > バグかな?と思ったらまずはこちらまで。
> Windows10 Ver.1909
> Rev. 217a52a
> OSDNからソースをzipしたものをVisualStudioでビルドしてプレイしています。
>
> 1. 耐電エゴ盾を発動しても電撃の二重耐性が付かない。
> 2. 突然変異の精神薄弱による知能、賢さ-4の修正がキャラクタ情報やdumpに表示されない。(自己分析はまだしていない)
> 3. 矢弾のダメージ表示の数値がおかしい。具体的には
> 強速射のヘヴィ・クロスボウ (x4) (0.66turn) (+7,+18) {射}を装備しているのに、
> 38本の クロスボウの矢 (1d5) (+0,+0) (92/shot 69/turn) {@f0=g}と表示される。
> {射}無しの1.33turnで計算されているような。
>
> ちなみにハイエルフ鍛冶師Lv32ですがまだエッセンスの付与はしていないので素のエゴ防具・武器です。

Répondre à #86421

Re: バグ報告スレ (2021-01-03 03:23 by silvercat #86441)

メッセージ #67685 への返信
> バグかな?と思ったらまずはこちらまで。
Windows10 Ver.1909
Rev. 1040f1d
OSDNからソースをzipしたものをVisualStudioでビルドしてプレイしています。

鍛冶師でエッセンス付与を行った防具の名前がバグりました。
b) 鍛冶師0.000000lavor_ptr->sの耐酸の金属製スモール・シールド [5,+6](充填中) {!!}

原因は、/src/flavor/named-item-describer.cの376行目
flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, format("鍛冶師%flavor_ptr->sの", player_ptr->name));
だと思われます。"鍛冶師%sの"っぽい。

エッセンス付与自体は意図通り動作しました。
後、エゴ盾の修正ありがとうございました。

Re: バグ報告スレ (2021-01-04 14:48 by deskull #86454)

ありがとうございます。チケット化しました。

メッセージ #86441 への返信
> メッセージ #67685 への返信
> > バグかな?と思ったらまずはこちらまで。
> Windows10 Ver.1909
> Rev. 1040f1d
> OSDNからソースをzipしたものをVisualStudioでビルドしてプレイしています。
>
> 鍛冶師でエッセンス付与を行った防具の名前がバグりました。
> b) 鍛冶師0.000000lavor_ptr->sの耐酸の金属製スモール・シールド [5,+6](充填中) {!!}
>
> 原因は、/src/flavor/named-item-describer.cの376行目
> flavor_ptr->t = object_desc_str(flavor_ptr->t, format("鍛冶師%flavor_ptr->sの", player_ptr->name));
> だと思われます。"鍛冶師%sの"っぽい。
>
> エッセンス付与自体は意図通り動作しました。
> 後、エゴ盾の修正ありがとうございました。
Répondre à #86441