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high dynamic range

256 * 256 * 256の色情報だけでは足りないので もっと色情報を多くして計算して、最後にいい感じに256 * 256 * 256に戻しましょうという。

rgba32f(float*4)を追加して使う。 他はうまく動くかどうかわからなかった。

  • 書くまでもなくrgba8よりもrgba32fの方が重い。
  • alpha blendを有効にしてrgba32fを使うのは無理、動くけど重すぎ。新しいビデオカードなら問題なく動く?
  • alpha blendを無効にした場合のaはrgb等と同じ扱いになる。
  • vertexからfragmentへの要素はclamp(0, 1)されるようだ、render targetのフォーマットは関係なし。
  • fragment shaderでrgba32fをtextureとして読み出すとclamp(0, 1)されない、floatとして使える、当然負も使える。
  • render targetにrgba32fを設定すると、fragment shaderのgl_FragColorにclamp(0, 1)されない、floatを出力できる、当然負も出力できる。